当身为玩家的我与身为编剧的制作人想法未能同步时

《去月球》故事感评

原文:
https://indienova.com/home/blogread/7514

《去月球》游戏简介:
https://indienova.com/game/to-the-moon
https://cowlevel.net/game/to_the_moon


玩了一年多,终于,刚刚通关了《去月球》

通关时我感觉很迷惘,因为完全理解不了它的故事。主要剧情脉络是能看得懂的,看不懂的是编剧试图表达的主题,因而,我无论如何也未能与常见的评价中的玩家那样,“感动到流泪”,不,实际上,我压根不知道应该怎么办,不懂为什么要感动,不知道该想什么、该怎么对付这个故事。字幕升起的瞬间,我对游戏的真实评价是——《去月球》讲了个表意超费解的故事,这是第一个我一眼看过去看不出主题的故事。卡夫卡的《审判》、加西亚的《百年孤独》和村上春树的《海边的卡夫卡》,在各种意义上,其主题表意也比《去月球》要容易理解得多。

于是我去查了一下,找到了知乎上的这篇故事讲解

很多问题,终于得到了回答。

《去月球》讲的是一个实现人生愿望的故事。无论是年少的心理创伤,或是同窗情谊,或是终生不移的爱情,或是阿斯伯格症候群,都是服务于这个主题的小小素材而已。

——如果人生能重来一次,你希望它会是什么模样。

我想,这句提问应该能很好地概括《去月球》的中心主题了。

同时,也直接解释了为什么不经别人讲解我就无法理解这个故事。

尽可能简明地说。

我本人的回答跟故事编剧高瞰、故事主角 John、River、Rosa 或 Matt 可能给出的都有着决定性的差异。“决定性”的意思是,在一些很基础的、思路的切入角度的层面,就已经走上了歧途。例如,针对问题“你最喜欢吃什么零食”,有的人会从“甜的零食之中我最喜欢哪样”开始思考,也许有人会想“你说的零食指什么,米饭算零食么”;一些人的思路切入方式与另一些人的差异会很大,可能会想“观海长廊是什么时候建的”,甚至还有的人会从“我去年看的那部电影为什么会得到差评”开始思考。撇开常识,只看结果,这些都是回答“最喜欢吃什么零食”的正确切入方式,只不过,要明确详尽又清晰地向别人说明每种思考方式其中的逻辑,会很不容易、也很没有必要。

针对(知乎的那个回答所总结的)《去月球》提出的这个提问,我觉得,我自己的回答应该会让人感觉蛮“复杂”(twisted)的,所以,我不打算在这儿向大家交出心底话。可以说,若无人为我作说明,我应该是绝对想不到 John、Matt 或 Rosa 会那样选择答案,或者说,我想不到竟会有人对人生抱有“那种念头”——如果大家知道“忒休斯的船”,应该不难理解我将要表达的意思,不难理解为什么我会以为 John 的愿望只不过是抹杀了他自己与妻子的存在、抹杀了“许愿”这一行为本身的意义与价值,也不难理解为什么我无论怎么想都觉得那个坐上了穿梭机的 “John” 和 “River” 是与原来的他们完全无关的别的什么人(“某一段程序”而已)

——如果“人生愿望”指的是“所希望实现的那个人生”,起码,作为愿望这一行为的主体的“我”是不能被抹杀的;哪怕这“人生愿望”的内容就是“抹杀我”——要把作为思考的切入点,也是十分令人不解的(也许只是我无法理解)、反常识的(也许只是我的常识)、无法使人感同身受的(也许只是我无法感同身受),就仿佛当别人问起喜欢吃什么零食,结果我却回答了现在想吃什么零食——不仅仅是一场事与愿违,还是一场答非所问。

而 Matt 和 Rosa 的想法与 John 的比较,虽然方向不尽相同,但总的说来,三人思考的切入点、对提问的理解,全都是我所料想之不及的。如果——仅仅是如果——如果这就是常人在自然状态下思考的方式,我会很惊讶现实世界竟如此陌生。River 嘛,似乎也有自己的回答,故事没有给出很直接的描述,我也省得管她了。

可以说,我的思路与《极限脱出ADV 善人死亡》结局中天明寺对同一个问题的想法是殊途同归的;但我依然不会具体说明我会如何回答这个提问,那样太麻烦了。本文是《去月球》的故事感评,不是“人生的终极自问”的感评。

希望我已经清楚表达了为什么我没能与《去月球》编剧想到一块儿去了。都是观念差异的祸。其实,长久以来,我在中文网络社交上都有着极大的困难,离开 wiki 和“诠释者”的帮助与澄清,我几近不能在整体上把握别人帖子文章的表意,也几乎无法确定别人是不是在骂我。我自己所患的心理障碍虽然不属阿斯伯格症候群,但多少算是带有些泛自闭的症状,于是,思考方式跟价值观念跟多数人不同,那是意料之内的——意料之外的是,若非《去月球》这次,我也不知道自己的思考方式与常人的差距竟如此之大、如此彻底

想起不久前人们对《大鱼海棠》的故事“表意不明”“主题不明”的批评,感觉有点儿哭笑不得。若这世上与我相似的人才是大多数,挨批评的就不会是《大鱼海棠》而是《去月球》了。

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“是的,我们登顶了。”

Celeste 玩后感与游戏评论

原文发布在 indienova:
https://indienova.com/indie-game-review/yes-we-get-here-celeste-review/

Celeste 游戏简介:
https://indienova.com/game/celeste
https://cowlevel.net/game/Celeste


“是的,我们登顶了。”

是的,我们登顶了。——Madeline

我之前不认为这样做是值得的,但确实不虚此行。——“暗·Madeline”

引言

这篇文章只是之前我的几篇 Celeste 游戏感想的合集。

“散装”版的在这儿:

  1. Celeste 游戏 Journal #1
  2. Celeste 游戏 Journal #2
  3. Celeste 游戏 Journal #3
  4. Celeste 游戏 Journal #4
  5. Celeste 游戏 Journal #5

文章主题太散,想不出用什么标题合适,就干脆选主角 Madeline 的某句台词了。此外提醒一下,我默认了读者都是玩过游戏(不一定通关)了的,因此可能会有小量剧透,也会省略掉许多游戏的基本情况介绍。

下面是正文。

尝试

开始游戏前我读了一些评测和评论,对作品有了不少先入为主的印象。无论它们有没有剧透,我相信,那对游戏体验都是破坏性的。所以当,我决定从 eShop 购入 Celeste 时,我就断绝了会接触到本作的评论的渠道。

我这个人,向来对“美国式”的过于放大“自我实现”的意义的价值取向是不以为然的。认定人生意义就在于“自我实现”,而忽视掉所有其他实际普遍存在于世的不同的人生价值,这类论调实在太狂妄、太傲慢。初见本作的宣传信息时,我也难免有这样的警觉:“登山”、“黑暗的自我”、“渡过”、“沉沦深海”、“抗争”、“接受”、“拥抱”……这些关键词提醒我,本作极可能会是“又一份”打着心理病患者自助的故事外衣、内里的是标榜人文主义的价值实现人生哲学的“陈词滥调”。我不喜欢陈词滥调,所以,我抱着试图证明“本作并非陈词滥调”的叛逆心态,开始了游戏。

游戏才开始不久,我就被吓到了:

——它竟然统计了我的累积死亡次数!WTF!

不同类型的游戏中,“失败惩罚”往往以不同面貌出现:有时是“卡关”、有时是“扣钱”、有时是“落榜”。其中最可怕的一种大概是“存档污染”了,例如统计数据不能清零,例如存档不能初始化。“任何时候,你都可以如‘全新’的一般从头再来”,这几乎是所有现代电子游戏向玩家心照不宣地许下的一个默契,这允许了玩家在哪怕再危险的世界中,也保有最低限度的安全感而勇敢展开冒险。Celeste 是反其道而行之么?累积死亡次数不能清零,也算了,还自以为很光荣似的在选关界面把这个统计数据往玩家脸上糊。于是,我很吃惊,自然也很不舒服啦,以致于一开始的时候,我甚至以为这是某种“脱敏疗法”,意在强迫玩家正视过去、接受存在过的失败、记住人生亦是如此——无论再努力假装“不好的”已经彻底过去,“经历”也依然是漫长人生的不可撤销的一部分。

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所以,死亡次数在这儿就像超级马力欧的金币一样越多越好喽?!

与之对应的另一个统计项,“草莓”,更是加深了我的这种“想当然”的理解。提示明信片说,草莓只有收藏价值,对通关流程没有实际影响。当然,我并不认为区区这样一句提示语就足以劝阻我甘愿付出数十次死亡的代价以换取一颗草莓的挑战欲。我暂时还不瞭解主角是具体为了什么而爬山,至少我明白收集草莓是身为玩家的我的一种“义务”,而避免死亡却不是。

就这样,我操作着 Madeline 一路走过前五章,以某种既是旁观者也是参与者的诡异视角继续推进着游戏。

内省

一口气通过前五章,我也开始对 Celeste 产生好感了。我发现它的许多方面确实是挺有趣的,例如,在前两章里与重要剧情 NPC Theo 的邂逅竟然被做成是 optional 的,游戏中对“敌人”——或者更确切的说,“障碍”——这个概念的解读。

截止前六章,我把遇到过的障碍分成主要这三种:

  1. 随便碰一下就会致死的;
  2. 可以用脚踩的;
  3. 可以随便摸随便碰的。

开始时我想当然以为,第一种障碍是最危险的——想象一下,超级马力欧游戏中走过某斜坡时,滚下一堆刺球理应会比一堆铁球可怕得多——但后来我不那么确定了。Celeste 中每个障碍的意义仿佛完全不由它自己说了算。对付关卡、研究对策时,思考的“最小单位”常常不是障碍物本身,而是各障碍物间的关系,甚至有时候是关系与关系之间的关系。

拿三个场景为例。

第一个场景取自第二章中段,主角 Madeline 与由她心理生出来的“暗·Madeline”之间有一场“赛跑”。暗·Madeline 擅长完全复制 Madeline 的行为,让整个赛跑流程中主角仿佛被两秒前的自己追着跑似的。某版面有颗草莓位于窄道里,Madeline 被“分身”追着,几乎不可能拿到草莓又全身而退。拿草莓的窍门其实很简单,照着暗·Madeline 的忠告(“慢一点”)来做就可以了——走到窄道前先停步一会儿,尾随的影分身有样学样,也会停步一会儿为 Madeline 提供活动的空隙。即是说,在这,得利用停步去帮助逃跑。

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第二个场景取自第四章,这一章几乎到处都在刮风,但同时这些风也是帮助 Madeline 远跃/高跳的关键辅助。狂风的功能本来就明显地有两面性。真正使我印象深刻的是某个有单侧悬崖的版图。Madeline 的“攀墙”能力有耐力限制,抓住墙过久就会滑落,必须用“Z 字跳”在两墙之间反复跳跃才能避免掉落;而“Z 字跳”这招在只一侧有峭壁的地形行不通。这个场合,对面刮来的狂风就尤其可爱了——狂风提供的横向动量把 Madeline 紧紧“压”在峭壁上,这样就不必须(紧按 ZL 键)抓住峭壁也可以往正上方向持续移动了。我从未这样发自内心感谢那该死的狂风。

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第三个场景就常见多了。Madeline 可以像马力欧一样踩在不少“敌人”的头上,例如第三章的 boss、第四章的雪球、第五章的章鱼怪。有趣的是,Madeline 空中冲刺过一次(变蓝发)之后,若能踩到什么,就是双脚着“地”了,头发会立刻恢复亮红(所谓“空中加油”)。狂风大作的第四章,飞来的雪球是福还是祸,就取决于我能不能让 Madeline 踩在它们头上。

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障碍物有多重功能、场景物体可以互相作用,一般平台动作游戏中也大量见有这些设计。Celeste 里这种设计多到泛滥,单独看每个版图,这种设计的存在感都不很强,但在所有版图都混入了那么一点点。第六章末尾与暗·Madeline 对决,也同样是一场“一体两面”式隐喻的大演出。身为“障碍”或“敌人”的暗·Madeline 其实是上面说的三类障碍之中的“第三类”:Madeline 可以随便摸随便碰的。

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暗·Medaline:你快滚开,你个坏蛋!你个混账!

也就是说,主角才是 offensive 的一方,“敌人”才是 defensive 的一方,尽管看起来不太像。

蜕变

一路披荆斩棘,我终于完成了第七章,走到了故事的结局。Madeline 终于登顶,站在 Celeste 山峰,我,也跟她一样,感觉心旷神怡。回头看看,发现 Celeste 全篇表现的竟然不是心境障碍 [1] ——《或许 Celeste 真的能够治疗抑郁症》说对了,它表现的心境障碍的治疗过程。

长久以来,一直没有出现一部让我(“我,这位抑郁症患者”)真正感到满意的“精神科疾病”为主题的电子游戏。毕竟心境障碍不是什么 universal 的东西,每一位患者的“痛苦”背后的逻辑过于繁复纷杂,常常唯有本人才能“搞懂这是怎么回事”。寄希望于观众能切身体会这种“痛苦”,实在机会渺茫。Celeste 制作人估计是考虑过这一点了,于是,Celeste 不再试图表达“心境障碍本身是什么”,转而专注表达“与心境障碍的战斗是什么”了。于是,我获得了一次诡异的游戏体验:

——我无法理解 Madeline 的痛苦、执着与受挫,也无法理解她爬山时的想法——毕竟我和她不一样,我并没有试着 accept 什么,也没希望要 achieve 什么、更没想过需要 defeat 什么——但是这些隔阂竟然不妨碍我与她在第七章同步地体验到“把握住权能”之后的那种强大感与超越感。

“权能感 [2] 的缺乏”——也即,对生活心灰意冷,丧失自信与热情,认为自己无力改变任何事情、做到任何事情——这些,通常是抑郁症患者(或说得广义一点,心境障碍患者)身上经常见有的最普遍的特征之一。权能感从无到有,未必是每一个抑郁症治疗过程的动机,但也通常会是每一个治疗过程的结果。

Celeste 表现这个过程的方式即使放在同类题材游戏中,也算是很罕见的。那是第六章结束,Madeline 与暗·Madeline 正式谈和,二人合体,Madeline 头顶上蹦出个“LEVEL UP”,接着,头发变成粉紫色,从此冲刺能力升级,Madeline 在空中可以作出二次冲刺了。看上去这只是基于机制进行叙事的作品中又一个常见桥段。就像 Undertale,为了讲好故事,硬是给“经验值”“等级”赋予了“残暴”的含义。那时我在想,就算你试图为“冲刺”赋予更多的隐喻,终究也只不过是主角可以多冲刺一下而已,实际上又怎能改变什么。

事实上,一切都改变了

首先注意到,冲刺能力的升级并没有减弱操作的难度。尽管能在空中再次冲刺,单次冲刺依然是原先的那个冲刺;原先冲刺时容易一头撞上的针刺,现在同样会一不小心就撞上。这种“能力升级”与另两类升级相比有明显区别:一类是塞尔达传说的新道具,提供的是额外的、更多样化的解决问题的手段;另一类是勇者斗恶龙的高级魔法,使得解决问题时所需步骤变少、所需成本降低。Celeste 的升级既不提供“全新”的工具,也不尝试把问题削弱,而是试着增加原有可用手段的广度。——即是说,原先无论如何跳跃、冲刺、攀爬也不能抵达的地方,现在,只要付出足够成本与代价(操作技巧、时间,等等)终于也变得有可能抵达了。

例如,这两种地形:

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二者目标都是由左边的平台出发,跳跃、冲刺,避免碰上(图中黑色的)尖刺,以求触碰到竖向附着在峭壁另一面上的跳踏板。

头发变粉紫色之前,主角只能通过第一种地形;若要通过第二种地形碰到踏板,对岸至少要配备一个落脚点或能量球让头发恢复亮红色。有了二次冲刺能力之后,第二种地形就不成问题了。可以见到,即使能二次冲刺,第一种地形的解法(与及操作难度)也不会有变化,针刺与悬崖的威胁依旧如初。在其他一些地形障碍处,二次冲刺有可能提供之前没有的“后悔”或“容错”的空间,但是,在任何时候,玩家都不会寄望二次冲刺可以使游戏操作变容易。(所以,也有人会觉得第七章难度是变高了)

如此看来,可以说“二次冲刺”赐予玩家的是方法可能性,而不是能力成果。这个思路,与针对抑郁症的治疗之中常用的认知行为疗法或辩证行为疗法 [3] 的思路,也是基本一致的。所以,第七章完全有资格称得上是一次最华丽的点题。

总结

回头看看,Celeste 能得以封神,第七章功不可没。现在的我,已经可以有所保留、相对自信地说:Celeste 的故事——至少,它的主线故事——的的确确,就是那种陈词滥调老生常谈式的、有关“自我实现”的成长故事。另一方面,我竟然并不讨厌这样的它。就算它的故事是陈词滥调,也并不妨碍我也觉得 Celeste 是有史以来“以机制进行叙事”的同类作品中最出色的一部。所谓 best of its kind,当之无愧。

注释

[1] 心境障碍(mood disorder):又称情感障碍、情绪障碍,俗称“情绪不稳定障碍”,分类涵盖抑郁症候群、双相情感障碍等。

[2] 权能感(sense of empowerment):“权能”(empowerment)原本是政治学术语,指:赋予对象能力/权力,使它得以行使某事、执行某事的那个行为或权力。本文的语境中,权能“感”指:对自身权能的认识与觉察。我的用词可能与术语标准的不太一样,所以就特地补充说明了。

[3] 认知行为疗法(CBT,Cognitive-Behavior Therapy)与辩证行为疗法(DBT,Dialectical-Behavior Therapy):详情另查,不多解释了。这里只是引用一下用作类比而已。不行么,哼。

我来告诉你,我如何无法与人沟通

原文:https://www.douban.com/note/664145430/

先看看一个具体实例,看看我与人类进行对话是多么困难的一件事:

【奶牛关问答区 提问】
你从哪款游戏开始关心游戏的剧情?
【回答】
<塞尔达:梦见岛>
初中时玩的,现在还对“世界只是鲸鱼的一场梦”印象深刻。
【评论者A】
同。我玩的是D版汉化的“龙的传说”,结局一走上梯子就死机,于是好多年对结局的情节到底是什么而耿耿于怀。
【评论者B】
耿耿于怀还行,你这个“同”好像同的思路和人家不大一样……
【评论者A】
在这里,这个“同”字的意思是“同答”,也即是说,“我印象中第一部玩的有故事的游戏也是《塞尔达 梦见岛DX》”,毕竟,这一作的故事在塞尔达正统系列中本身就是颇为特殊的存在。我的考虑是,我给出的答案与其中的原因都与答主给出的相差无二,没必要另外再写一个完全一样的回答浪费问答区的资源。至于“同”字后面提到的那些话,其实只不过是我的延伸吐槽,类似闲聊,跟主提问的直接关联并不是不大。所以我特意使用句号分割了这两部分,以免引起误会。我之前以为一些措辞上的事情是不证自明的,未想过会引起误读,所以没想要花上一定篇幅作解释或澄清“某些措辞”的含义;如今看来,我对用户之间的差异的估计,还是过于天真了。
【评论者B】
我不知道你为什么要这么较真,我觉得我的回复看起来就是完完全全的轻松一句“吐槽”而已,看来我也低估了所谓的“用户之间的差异”。
人家说的是这个回答下比较正常的套路,“玩到一款有着好的剧情设定的游戏,因此被震撼到”,而你的思路却是“玩D版会死机看不到剧情,所以在耿耿于怀之下开始关心”,这种反向答题的思路让我觉得有点搞笑,于是吐槽了下,可以吗?
如果非要在一个游戏平台较真逻辑的话,你给出的延伸吐槽如果把第一句改成“我还玩过D版的龙的传说”,这才是在逻辑上变成了完全的平行关系。句号在逻辑学里不是逻辑联结词,而且句号就符号意义来说也没有人规定它加在“肯/否定”之后就代表接下来的句子和肯/否定意义就没有关系了。
【评论者B】
我不理解你说的所谓“用户之间的差异”是怎样的一种的概念,人与人的心理状态和语义理解都是不一样的,你不对概念内涵作出阐述的话别人很难和你想到一块。既然你这么认真地回复我,那我不妨认真地和你说下我看完你的回复的感受:对一件事作出解释的行为有两个预设,一是被解释的对象对这件事不了解,而解释的主体了解这件事。你应该预设了我是在“一定程度上反驳你说的同”的前提,用非常正经毫不打趣的语气来解释了你说的“同”的正当性。可惜的是这个假设就是错的,我并没有想反驳你所谓的同,因为我根本没有就你到底同不同而发表意见,我想吐槽的是后半段的我认为清奇到有趣的思路,如果你觉得吐槽这个词不够严肃,那就换成“打趣”。因此,2/3的解释篇幅在我看来显得莫名其妙,因为我莫名被解释了一通我明明不反对甚至不在乎的观点。
我的感受重点集中于你说的最后一句。做出解释后,你说这是“不证自明”的,这个词一般形容根据事实就能得出的“公理”,而公理是脑子正常in their right mind的人都认可的道理。相反的,这句话的潜台词就是“看不懂这句话就是脑子有洞”。一句主观判断为什么能变成不证自明的事情?接下来又说你“天真地”对所谓的用户差异估计有误,和上面一样,不阐述清楚你说的“差异”是什么概念,别人很难正确理解你的意思,就像你也曲解了我的回复。所以在概念不明的情况下爱,我的理解就是:你认为自己遇到了个不懂公理的人,突然发现用户水平果然差异很大, 自己太天真,居然不知道有语文这么差的人。到这里,我的心态已经变成“被激怒”了。
我不会读心术,也自然不可能完全正确理解你回复我的心态,所以我从我个人出发做出如上揣测,使得第一条回复看起来略显过激。无论如何,我的初衷就是简简单单吐个槽,因为我觉得你举出的反向例子在对比之下显得很有趣。如果吐槽也要措辞严谨的话,那我在这里抱歉,不好意思。我做了不合时宜的事情,以后不会再吐你的槽了
【评论者A】
……

不知道有没有一个专门的统称“XX现象”用于指代这样的一种现象:X与Y在基础共识薄弱的情况下开始对话,X给出命题A,Y不理解A,于是使用了篇幅十倍于A的命题B对A作辩证,接着,X不理解B,于是使用了篇幅十倍于B(百倍于A)的命题C对B作辩证,接着,Y不理解C,于是使用了篇幅十倍于C(百倍于B,千倍于A)的命题D对C作辩证……

这种情况,大概就是苏格拉底辩证法的“死穴”了。

诺贝尔奖得主Robert Aumann曾经更明确地表达过我正在说的这个问题。他曾说过的那个著名的观点,“如果是两个理性而真诚的真理追求者争论问题,争论的结果必然是二人达成一致。换句话说如果争论不欢而散,那么其中必然有一方是虚伪的,”(摘自https://www.zhihu.com/question/22639556/answer/22110907 )实际上指出了人类认知的局限性,指出了人类永远无法成为苏格拉底所期待的那种“只为追求真理而别无他求”的辩论者。

我其实是上面文段摘录中的“评论者A”“评论者B”的其中一人。我觉得,实际上我是A和B中的哪个,并不重要,结果都一样,都是再一次证实,我无法与别的人类进行哪怕最低限度的有效沟通。

人们太习惯先入为主认为每一个人都能毫不费力地组织自己的语言了,人们都太习惯先入为主地认为(身为中国人的)我能够轻松自如地使用自己的母语进行口头交流了,一般人通常不会在对话一开始就料想到自己遇到的是我这种——缺乏社会经验、缺乏社会常识,连进行口头表达与阅读理解都存在着如此巨大的困难——或者说,字面意义上的“思路清奇”——的人。出现在我身上的问题,并非出在哲学层面上,也不是在语言学层面上、社会学层面上、政治层面上,更不是出在逻辑学层面上——问题是出在心理学层面上。我也希望有人能告诉我,为什么我会无法做到像个一般人一样进行口头交流与阅读理解。十年的心理治疗也找不到哪怕一丝回答的线索的这个问题,我们相信,这是无论谁无论用再多时间也是回答不了的。

从今往后,我更应该管好自己的嘴,让自己别再心血来潮就参与了一般人的闲聊。


附注:
然而,今天凌晨我又“积极地”评论别人的帖子了。死性难改。

YAPP: Yet Another Puzzle Platformer 的评价

原文发布在奶牛关野蔷薇
https://cowlevel.net/game/YAPP_Yet_Another_Puzzle_Platformer/review/3002226


 

像玩游戏似的解题

像解题似的玩游戏

感谢野蔷薇提供评测机会。

YAPP的玩法与开发理念概况,在作者的这篇开发笔记这篇跟许多评测都已经有了好多好多的说明,我就不多废话啦。下文开始我就默认大家已经知道基本玩法了啦。

我个人并不很熟悉解谜游戏,这方面算是很业余,因此,若以“非解谜游戏核心玩家”的角度去谈感受应该会更有意思也更有意义。现在,前五关走了一遍之后,我的感觉是,YAPP把我带回了动笔推理、计算数学、力学与运动学习题的学生时代

这感受有一半是正面意义的,有一半是负面意义的。

先做一道高中运动学习题

这里说的“数学、力学与运动学习题”,指的就是高中的那套该死的东西。仅仅提及“习题”这个词,也许就已经让人想起那曾经被模拟考习题支配的恐怖了。说来,是否有人好奇过——即使是像“习题”那样繁重的工作,也有部分人会从中得到乐趣(例如,所谓“学霸”?)——“习题”的乐趣或成就感是什么、在哪儿?我现在就非常好奇这个问题。而YAPP某种意义上是给出了一种答案。

以一道斜抛运动的习题为例,看看通常的对付习题的过程。

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这类习题的解答通常先是

列出那些放诸四海而皆准的、显而易见的、理所当然用得上的东西。

这里列出斜抛运动的运动轨迹方程,高中生们应该非常熟悉它们(我不是高中生,所以,我已经不熟悉了

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接着,围绕着目标解答,开始着手找线索。

列出目标未知量,列出一些与目标未知量明显有关系的东西。

“目标”就是质点的落点与抛出点的距离d。围绕着d与其他条件,有两条比较明显的关系表达式。

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通常,做到这里,接着需要做的是检查推理链有没有缺口;若有缺口,就找办法补上。这道题里的四条方程列出之后,需要动脑子的建模分析工作事实上已经结束了。剩下的,都是一些代数计算,不详谈了。

YAPP攻略过程中,我多次体验到跟这种过程类似的感觉。我的意思不是说YAPP的谜题逻辑结构跟模拟考试习题的有多貌离神合。我的意思是,在YAPP这儿——

闯关,就像向看得见的终点前行

说的是YAPP的谜题和模拟考习题一样,非常重视具体的分析与规划。

《传送门》里,谜题限制在有限空间内,可互动物体数量不多,空间布局规则整齐,物体之间互动后有什么效果,全都一目了然,玩家大可以做试验直接看效果。这让解谜的试验成本保持在非常低的水平,玩家常常意识到谜题解开了以前就已经走到了下一关。而在《塔罗斯法则》里,玩家要掌握许多关于道具应用的程序化技巧,而反射器、摄像机等道具的使用限制多多,使得它们在实际操作中有意义的用法变得很少,玩家只需要多动手、多组合、多试错,就能试出正解。

YAPP的解谜体验与《传送门》《塔罗斯法则》的都很不一样,它要求玩家在试错之前花点时间作纸笔工作(不是真正的纸笔,常常只是在脑里弄个思维导图)

以第四世界(动量主题)的关卡4-6为例吧。

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玩家(我)的“终点”是走到右上角的exit门,显然,想达到这个终点,主角要先抵达地图右上的“Γ”型折道的底部平台。见图1。

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图1

于是,解谜目标由“抵达exit门”变为“抵达折道底部后,跳上高台”。

这是一个难点。普通跳跃当然会高度不足。于是很容易会想到这里一定要用上“瞬移传递速度”(信息详见其他评测)的操作技巧。于是,问题成为“如何获取足够大的向上速度”。

显然,画面中央的“升降梯”(倒置的移动屏障)是一定要用上的。

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图2

主角与幻影分身如果能站在图2中的位置,按下瞬移就可以起飞了。于是,解谜目标由“站在折道底部,跳上高台”变为“分身留在折道底部,同时,站在升降梯顶端”。

所以有必要踩下开关,先降下升降梯。

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图3

主角踩着画面底部的开关时,升降梯是降下来了。接下来,每次主角一往左走,升降台就刷啦刷地一下子往上飙升,根本赶不上时间跳上升降梯的顶端。


上面的一段描述算是还原了我现实中解谜过程。首先,一个问题摆在面前,然后,一次接一次追问“如果我想要那样,那我就先得怎样”,以“解答的终点”为思考的起点,不断回溯,如果追问在某一环卡住了,就回头,逐一检查各环。

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推理链

这条推理链到最后,还是断了。我发现完成“将幻影分身留在折道底部”这一步后,几乎不可能坚持“不使用分身”同时又离开开关踏板、跳上升降梯的顶端;推理链左边的“分身留在折道底平台”和“站在升降梯顶端”两个环是互斥的,我只能完成其中一个。好久之后,我才醒悟到并非不可能。我是掉入了思维陷阱:不一定得要像图3那样“跳上”升降梯顶端;换个做法,从高处“跳下”也可以

没实际玩过这关的读者应该看不懂我在说啥吧……无视细节吧……

玩YAPP的时候我也没有真的去画思维导图,毕竟,这关的推理链不算复杂,只需脑海中勾画计划导图就可以了。充分的计划让玩家可以仔细检查推理链、找出思维陷阱。假设-观察-反推-列举-检验,这种基于综合法的解题体验,让人感觉像是真的在做模拟考习题。

YAPP的谜题几乎都有鼓励玩家先做规划的倾向。深度长短不一,但都要有规划,否则几乎寸步难行。YAPP就这样顺便帮我戒掉了动脑的懒癌。是这种设计理念,使YAPP带来了与《传送门》《塔罗斯法则》《见证者》《Braid》《交易者》《Out There Somewhere》《塞尔达传说》等作品大为不同的解谜体验。

三思后行乃解谜王道,大概是吧

——“模拟考习题”的乐趣与成就感是什么、在哪儿

——YAPP是一个什么样的游戏?

我想,答案大概是:长线规划的解谜快感。这是建模应用题特有的,跟选择题、填空题、计算题不同的一种解题乐趣。制作人在开发笔记中称这类设计算是最难实现的几类之中的一个,我看也八九不离十了。

一道这样的谜题,只抱着侥幸心乱碰乱试希望天赐灵感就把谜题给解开,那是不可能的。例如上一段提到的4-6关,要解决它,必须理解“升降梯”与“空中起跳”的运行机制、理解“动量传递”的本质(“速度传递”与“质量传递”)。《塔罗斯法则》或《Out There Somwhere》等游戏中,玩家常常可以一边试验一边收集灵感;YAPP虽然也同样强调灵光一现(Aha Moment)的威力,但是在这里,灵光的威力有多大常常取决于对机制的理解有多深。

YAPP的谜题综合来讲不算特别难,通常,每关只会有一个难点。它真正的“难”在于不允许玩家养成依赖运气的习惯。于是,YAPP中每一次成功,就成为了给与“努力”的实际奖励。解谜游戏的所谓“王道”也是这样:不是一味追求高难,更重要的是赏罚有理。如果可以,我愿意给YAPP打上“王道”这个标签;至少是“王道的demo版”。

一些可以不提的吐槽

文章开头提到,我对YAPP的评价是:也在硬核,不好也在硬核

会这样想理由不难想象,跟习题之所以惹人爱又会惹人嫌道理差不多。YAPP算是比较极端的一类解谜游戏了:喜欢谜题的人会如获至宝;不太喜欢但感兴趣的人(例如,我)会有一段学习成本很高的适应期;反感谜题的人,我想,应该是连介绍主页都不想理的。至于为什么是“可以不提”的吐槽,那是因为,我要提到的“缺点”都是制作人深思熟虑过后决定保留的一些特质。


在我看来,YAPP最不讨好的,不是谜题本身,而是动作/操作手感与关卡/谜题设计的结合的效果。给一张图为例,这是关卡4-5及其通过方法(有剧透)

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光看图片,也许会觉得这跳跃拿捏得很妙,保证主角能在飞跃悬崖后“刚刚好”踩上对岸。实际的操作并没有看上去那么美。录制这段时我失败了九次,不是找不到正解,而是知道了正解却按不出正确动作。幸好这类无端受挫的情况只在少数关卡出现。

先谈操作机制方面。游戏中,跳跃有两种:大跳、小跳,二者区别是起跳速度一大一小。第四世界的提示板会告诉玩家其具体机制:

按下跳跃键时,主角获得大跳的maxjumpspeed;如果过早放开跳跃键,则maxjumpspeed变为较小的小跳的minjumpspeed。

就是说,YAPP中是“”判定大跳然后“”才判定小跳。这一机制是YAPP的精彩设计之一例。在这里,操作手感方面的问题有,例如,大跳小跳的最大高度的差距不明显。

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还有,判定“松开按键”的时间差也不明显。即使以0.3倍慢速游玩,留给玩家顺利使出“小跳”的反应时间也不足一秒。另外,不知道什么原因,有时就算跳跃键松得很早,主角也会被判定是在“大跳”。这使得两种跳跃机制在实际游玩中很难作出区分,哪怕是有意识的区分。

另一方面,关于关卡场景。关卡地图的设计常常有连续化的倾向(制作人把这叫作“线性”)这不总是好的。《传送门》《塔罗斯法则》中,玩家可以这样理解解题方案:“把方块放在三步外”、“向转,跳两格”。YAPP里,这样模糊的理解会很难满足正解的要求条件。YAPP对距离、速度、方位、次序等观念的表现是连续型的而不是离散型的。若玩家距离悬崖三步试跳失败,下次要试的不是四步或两步之外,而是3.05步之外。

操作低容错、正解高敏感——两个方面的特点合在一起,结果——若不是做足规划功课,若不是事先确信了某方案是正解,几次实验失败后,玩家很容易开始怀疑自己,于是过早放弃了走在正确方向上的尝试,甚至弃坑或求救——如果解谜中途可以更有效地让一般玩家知道“你走在了正确的方向上”,不至于这么容易挫败人的。

这就是为什么我觉得YAPP对一般玩家不太友好。


撇开这堆可以不谈的吐槽,YAPP的综合质量相当过硬。即使以(我这种)非核心玩家的标准看,它也早就不是一个单纯的平台解谜游戏了。它更像是一种极端的设计理念的展示。

总结

以“模拟考习题”比喻YAPP的谜题是有点夸张了。这只是希望感兴趣的玩家至少有个心理准备:这游戏玩起来并不容易——不全是因为难度高,主要是因为它要求玩家充分做好理解和规划才能体验到全部乐趣。

解谜游戏核心爱好者想要的就是像这样子动脑,大概吧。

【随手写】匀细的金色

novel20180124

来源:https://www.douban.com/note/654672347/

注:为了写这次的题目,我竟然为了理解“匀细”是什么鬼形容词而不得不去查线上词典;结果显示这个不是汉语标准词汇。既然如此,我就姑且理解为“均匀 + 细腻”了。

——

昨天收到信息,河南松鼠大学[1]的化学系发表了一份关于新发现的生化反应的报告。一般情况下这种报告无异于垃圾,没有检验或驳斥的价值。如果他们不是明目张胆地与我的研究起了矛盾,我也不想管啊!唉,我还是从头说起吧。

一年前开始,我便开始着手追踪一个非常有趣的现象:我家乡下朱岗村里,60多岁以上的中老年人在说话时无法发出爆破音/p/,却能发出/k/或/t/(也就是说,他们会把/pa/、/po/念成/ka/、/to/,诸如此类等等)。我的工作虽然不是语言学而是工程学,这个现象也足以引起我的好奇。于是我跨了几个专业,说服了一些语言学、神经科学、医学、文学、历史学与心理学的朋友加入了这个现象的研究。我们的研究最终指向了一个非常有趣的结论:导致这现象的原因是我家乡下的引用水含有某些特殊成分。

该死的是,河南松鼠大学他们的报告恰好也是关于我家乡朱岗村的水源研究。他们比我们还先一步验出了我们正在关注的那个“神秘成分”的真身——甲基羧酸[2]。他们甚至还揭晓了它的功能——溶于水有微甜,可用于调味[3]。

这是当头一棒,相当于宣判了我们的研究方向是死路一条。我知道,自己有必要联系河南松鼠大学,再重返朱岗村亲自检验一下那条河了。

——

那条河还是想我童年记忆中的一样,悠悠流着清澈的水,水量之弱仿佛到了明天就会只剩下干枯的河床。奇迹般地,自我七岁搬离朱岗村开始直至今天,这条河还没有完蛋,甚至连完蛋的迹象都没有。

上次来到这里采样的时候,我问我伯公,这条河现在有名字了没;伯公说没有。于是我在报告里称呼它叫“朱岗村的河”。河南松鼠大学发给我的原始记录里,他们碰巧恰好也是用这个称呼。

这次采样来的只有我一个人,感觉应该会很累。为了方便我索性在朱岗村的河的上游找了个地方搭帐篷住了下来。帐篷安置在河西的小山丘上,早上起床时正对面是迎着日出的河边铺盖着一片黄绿相间的野草,很是养眼。连续三天的早上六时,中午十二时,傍晚八时,我拿着水泵从河中抽出一公升的水,然后回到帐篷里。我小心地重复着萃取程序,一如预期,每次我都能从朱岗村的河的水中沉淀出那种神秘的暗黄色(或者说是暗金色)的颗粒。

我多么希望这种颗粒不是河南松鼠大学他们说的那样只不过是甲基羧酸。

——

也许有人不明白,朱岗村村民的口音为什么会跟他们的应用水有关。我想,我应该可以稍微解释一下,我们的研究小组为什么会得到这种猜想。

确切地说,朱岗村村民并没有爆破音发音困难——他们无法圆满说出的只有/p/这个音,举个例子,让他们用普通话念“朋友”的时候,他们会念成“疼友”。我们研究小组后来将这归结为声带与唇型/齿型配合时的障碍。后来我们又发现,声带-唇形配合障碍会在村民离开朱岗村之后慢慢消失——我本人就是一个例子——所以,我们假定这一障碍与朱岗村本地的饮食有相关性。我们对朱岗村的饮食源进行了仔细的排查,最后,唯一值得注意的异常只有村民们饮用水源——朱岗村的河的河水。

所以我们一度很有信心断定,这村子的河水有问题,长期饮用会对人的声带与嘴唇造成奇怪的(暂时性的)影响。

——

没想到河南松鼠大学也正在关注同一条河,并且是在关注着河水中的同一种物质,而且最过分的是,他们比我们早一步确定了那种金色物质的“真身”。真令人沮丧。

我每天把自己困在帐篷里,费心思阅读和重复河南松鼠大学的实验报告,一天天得出令人沮丧的结果。正当我将要放弃自己的研究小组的猜想时,一个难以用词汇形容的意外发生了。

驻扎在朱岗村的河上游河畔的第十天,我早上起床时,帐篷外孱弱地流淌着的河水颜色由清澈的透明变成了亮灿灿的黄金色。我以为自己在做梦,于是回去再睡了一会,等到再次醒来时,河水还是刚才所见那般,反射着太阳骄傲地闪着金光。

出事了。

或者说,出事了?

我的第一反应是河水的源头有人在倾倒重金属。虽然我也很怀疑哪种重金属溶液的颜色会如此纯净地发亮。我自己也不想接受这种解释,但似乎没有其他能解释了。我远远就听到下游一带朱岗村闹哄哄地争吵这是神仙显灵变法点金还是诅咒降临要令民不安生。我觉得无论事情怎样,真实的原因应该总比那些村民想的要复杂吧。

我呆呆地站在帐篷前,村民们的争吵声越来越响。我开始考虑,是否要去村子里看一眼,毕竟那也算是我的家乡,虽然现在的我已经没有亲人住在那儿了,但我真心不想那儿发生什么不好的事。

想着,想着,我内心涌起一种不安。那时候的我,还不知道眼前的只是一次更巨大的异变的序幕,但已经开始对一切有所预感了。

【end】


[1] 该高校纯属虚构,如有雷同纯属巧合
[2] 该物质纯属胡诌,如有实物纯属巧合
[3] 该功能纯属乱编,如有符实纯属巧合

【随手写】素洁的探险队

novel20180122

来源:https://www.douban.com/note/654472428/

按地图看,最后还剩这座山。翻越过去,我们的冒险之旅就完成啦。

这座山在阿尔斯特大陆地图的东北角,很不起眼。一开始我以为整个旅途的终点之所以是它只是偶然,而后当我意识到在阿尔斯特的公路网络上这带无名山脉跟我们的故乡水脉市是仅有的两个“奇度顶点”(一张图中,相连的边的数目为奇数的顶点)时,我就知道这一切都是必然。

这山可真矮啊,我也是第一次见到一座“山”的山顶连云都还没摸着,这山也够贫瘠的,要绿油油的树林它拿不出手,要险峻的悬崖峭壁它也拿不出,它能出现在地图上已经是给面子了,难怪它连名字都没有。翻过它,我特么的就功成身退了。想到这,我们兴奋了起来,撒腿就干。

走入隘口,两旁的斜坡若隐若现,仿佛在努力提醒我们这是山区。但没什么用就是,我们根本没法产生什么危机感。我们一路有说有笑,张阿姨的孩子还一路蹦蹦跳跳,走几步就捡起石子往他能想象得到的四周丢。我能想象小孩子对探险一向都有着一种浪漫蒂克的情怀。阳光被我们两旁的土堆挡住了一大截,让我们倍感清爽。一路走过来,我们能听到山区深处传来一阵一阵的蛙鸣(或是蝉鸣?),但真正的野生动物吗,鬼影都没见过有。

然后我们来到了那个奇怪的洞穴面前。说这个洞穴奇怪,那可不假,没有地理知识的人都会认同,一块小丘的正头顶地面上出现矩形的洞口,绝对是非自然的所为。我们站在洞口,不时探头往下望。大家犹豫不决。

“喂,这看起来有鬼啊。不正常。”

“是啊,感觉好危险。”

“恐怖!我才不要管这种诡异的东西。”

“是啊,谁知道里面有什么……”

“那么,我们怎么办?”

“宣布旅程结束呗。”

……我看着这些人,心里觉得好笑。他们就不过如此罢,之所以能在短短一个星期之内行遍整个阿尔斯特大陆,只赖于每次遇到哪怕再小的挑战都断然选择放弃(但都记得打开微博、就地签个到完成“到此一游”的指标,哈)。难怪他们可以一天走过三个目标地点。简直是一群懒鬼,一群怕事的废物,“探险队”应有的尊严——孩童般的好奇心早就出卖给旅行社总经理了罢!

我清清嗓子,努力让自己显得淡定一点。必须冷静下来才能理智地思考问题。最后,我决定加入发表意见的行列:“我先回旅馆了——顺便多来几个人吧。环大陆探险完结庆祝会要多几个人手做准备呢!”

好几个人蜂拥而上,手高高举起自荐跟我一起走,最后我们全体一致通过决议,这个丘顶就是我们漫长的(一个星期的)探险的终点。然后,每个人开始对晚宴上会出现什么好东西而展开了美妙的想象。

——

一场史诗般的探险就这样在一座无名山的山头上平安无事、和谐美满地完成了最后一步。

【end】

《悲剧是古希腊的灵魂》

来源:https://www.douban.com/note/654430722/

当下耶稣说:“父啊!赦免他们;因为他们所做的,他们不晓得。”

路加福音 23:34

近日听闻西安交通大学某博士生死亡一事,未免心生悲凉。我父亲听到这个新闻的时候说,他选择了这样死,想必是自己心里有鬼罢,我们怎么知道他是不是大家所说的那样无辜。我心寒,想起两年前在广西以及在美国阿肯色的时候,好几次我也想过了断此生,最终使我未能鼓起勇气的原因,正是——如果我真的自杀了,我的父母——就我所知的他们——会用如何过分的话语说出他们那一样过分的心里话。我宁愿活着,也无法接受那些话被说出来。总会有的人永远无法理解有些想法其实多么残忍、愚昧、自私、伪善。毕竟那是人,人终究是普通人,自然也就一如普通人那般残忍、愚昧、自私、伪善。若并非如此,圣贤就没有之所以是圣贤的必要,道德也没有之所以为道德的必要了,理智也没有之所以成理智的必要了。那样单纯的世界,只需诉诸情感主义与廉价的正义感,就足够to make the world a better place了罢。

有时想想真的很可笑。这些年来一直妨碍我使我未能放弃生命的竟然是这个世界的残忍、愚昧、自私与伪善,和寥寥可数的几人给予的温暖与同情。

有时候我会为自己是个不可知论无神论者而深感遗憾。假如我不是不可知论的信徒,就不必怀疑——我身逝后世界如常;死亡终结所有苦痛——诸如此类的说辞了。假如我不是不可知论的信徒,我也许就可以放心相信——纵然身死灵魂犹存,此生未了下生再见——诸如此类的说辞了。可惜,无论说得再漂亮,死亡终究也只不过是属于一个人的归于虚无,而无法成为别的什么。

那些因种种原因离世的冤魂们呀,作为陌生人,我所能给予的最大仁慈也只能是沉默而已了。

【随手写】亮堂的系列剧

novel20180121

来源:https://www.douban.com/note/654317226/

今晨,亮堂起床特别早,因为她昨晚特意让自己按时上床入睡。今天是个重要的日子,这是她主演的电视连续剧《名侦探优雨》的结局篇拍摄日。《名侦探优雨》是年仅二十的她第一次获得主演机会的电视剧,也是这部剧,使她在人眼中成为了真正意义上的“演员”。

她的真心也在重视这一天。

对着镜子确定自己的发型整洁妥当,以最快的速度扫净眉脸,这时候,亮堂意外地发现自己竟然熬出了黑眼圈,反正不会妨碍拍摄,亮堂这样想,便打消了在仪容上继续纠缠的打算。时间更重要。从洗漱间走出来时,亮堂让自己下意识地查看了在大厅顶上垂吊下来的鸟型报时器。六时八分。时间还很充足。亮堂稍微放宽了心情,一边哼着小调一边跟自己换衣服。

早上六时二十九分,亮堂走出了出租车。

——

《名侦探优雨》的结局篇在中心人民医院留医部拍摄。亮堂跟其他剧组人员一样,乘车来到医院直接开工。在这部剧里,亮堂扮演主人翁少女侦探“程命洁”,同样二十多岁的演员陈浩扮演“程命洁”的男助手林优雨。亮堂他们的剧组很小,算上主演演员也合共只有十人。若不是《名侦探优雨》意外受欢迎,恐怕这部小成本午间连续剧连三集都撑不下去。也许正因为规模小,剧组的人互相有着一种家人般的亲密,亮堂与主编剧李铭希是大学同学,最初也只是抱着玩耍的心态答应对方的恳求答应主演。现在铭希私下会跟亮堂开玩笑,“真不好意思,让我一不小心毁了你那默默无名的平静生活”。

“这还不都怪李编你嘛。”亮堂也开着玩笑揶揄。

许多影评都会将《名侦探优雨》的爆红归功于它那日式风格的故事恰好碰上了国产推理剧转型期。也许剧组也这样认为吧,所以在国产推理剧热潮过气了之后,制作人便要求结束故事了。

在《名侦探优雨》的结局篇中,扮演主角侦探的不是“程命洁”,而是她的同学的哥哥的姑姑的孙女的妹妹的男友,“林智宇”,设定上是一名大学生;这个结局篇里,“程命洁”已经变成了一位67岁老人。

也就是说,亮堂今天要扮演的是比现在的自己年老四十多年的自己。

——

化妆师帮演员额头贴上皱纹,给演员打上哑色粉底,再给她套上像玩具一样的灰黑相间的假发,穿上素色的连衣裙,最后,演员往轮椅一坐,一个看上去假得好笑的“轮椅老年人”就打扮好了。

布景员帮演员将轮椅推到大厅中间,摄像师左右挪动摄像机,郑重其事。导演也一副严肃的模样,伸头到处张望。最后一集的第一幕要开始拍摄了。

命洁已经收到消息,嫌疑人已经被找到了,一个她知道是无辜的嫌疑人在刚刚被警方找到了。

“好,开——机!”

然而,她又能做到什么,还能做什么?她现在只是一个苍老无力的普通人。她从来没想过病痛与年月能如此强大,能使得曾经最狂热的变成最无能的。不,她望向窗外灰白的天色,她在想,最让她心痛的明明不是她做不到,而是她——已经根本不想做了。

亮堂缓缓合上眼睛,贴在眼睑上的脸膜扎得她有点痒。她屏住呼吸,伸手推动轮椅缓缓把自己推动。

即使好奇心已经消失殆尽,命洁还是觉得,某种东西从内面悄悄地在喊,“你需要再问问他,问清楚事情的结果”。结果真的那么重要么?命洁不再认为找出真正的犯人是她的义务或责任了。她现在只是觉得好眼困,很想回病房好好睡一觉。那个叫林智宇的小男孩前天来找到她,只是因为自己在年轻的时候做了一些有名的事。真好笑。命洁心想,将几条无辜又无助的生命送上绝路,那种年轻,那种热血,又怎么值得出名、值得让人效仿呢?

亮堂的移动很艰难,或至少她认为自己装出了老人独力驾驶轮椅时的艰难。她深一口浅一口呼吸,好不容易走到走廊。

或许,我应该告诉那个小男孩我的想法?命洁想。

一名护士准备就绪,走进镜头。护士从摄像机的方向走进镜头,从后面叫住缓慢前行的亮堂。

原来只是护士,也好,让她来吧。

亮堂保持脑袋低垂,朝护士囔囔。护士见状匆忙俯身,然后为了让摄像机背后的观众听见而大声喊道,“您想要给外面打电话?”

命洁想说,不,不,我不想打电话。我不想看见他们。我不想。

“我来告诉对方?程姨您不用电话吗?”

亮堂抿嘴一笑,一左一右摇头。

算了吧。跟年轻人讲大道理的工作还是太难了。要说出让他放弃,这句话太难,我不敢。

“哦,好的,”护士答应得很爽快,这句台词被念得很响,“对了,程姨您收到了一封信,我把它放在您房间桌子上了。”

老人的嘴角不经意地小小抽动了一下。

命洁的心被猛地一揪。她能想象得到那是什么。前天智宇登门找她时,曾答应如果有调查任何进展,就以平信方式通知。这么快就来信了吗?命洁那微弱的直觉告诉她,这并不是好事。

护士把老人放在房间里,之后就走了。亮堂一眼便看到了床头桌子上的信封。亮堂伸出枯槁的右手,她没有忘记让右手臂颤抖,但做的太浮夸了,老人的手臂抖得连信封都没拿稳,一不小心,信封掉地上了。这个意外的演出倒也有益剧情,亮堂很快便把自己失态的慌乱装成了是老人的心慌。

命洁打开信封,里面写着,他们失败了……警察找到嫌疑人的时候,嫌疑人因为惊恐而扣下了扳机,射杀了一名警察。

亮堂打开信封,信封里写着,主角在上一集教给年轻人的试图拯救嫌疑人的小小计划已经失败了,嫌疑人在被警察抓捕时由于惊恐,射杀了一名在场的警察。

即使早有预感,这个打击也大到难以让人承受。命洁拿着信纸的手僵硬了一会,然后传出一声痛苦的呜咽。

亮堂让自己蜷缩在轮椅中,久久地沙哑地呜咽。

——

“所以说,你为什么要把主角写成是最终案的真凶啊?”结局篇拍摄完毕后,亮堂私下在拉面店随口问铭希。

“想套话么?哼,也没问题,见是你我就直说吧。观众喜欢这种结局,我就这样写呗。”铭希响亮地将面条吸入嘴里,一副吃货样,“而且,我也没说过林智宇是第二季主角啊?”

“哦,那就是说,还有第二季啊……”亮堂沮丧不已。

“果然,你果然是在套我的话!”

【end】

将步行模拟器做砸的八个小诀窍

我也跟风开始玩《What Remains of Edith Finch》啦。

内容是玩的时候的一些想法。主题是如何设计不好玩的步行模拟器。只列举,不解释,不论述。

(主要是因为,懒)

注:文章配图的游戏大多不是步行模拟器,选这些图只是想让文章的小节看起来更有趣(或者说,更低俗……)

顺便也算是尝试着一图流说明[步行模拟器]标签与其周边的一些亲缘关系较近的标签之间的异同。

#1 让玩家知道他/她面前有一道单选题

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最初的分支,该往左走么?:The Stanley Parable

步行模拟器不是RPG。当我面前出现了明显的分支,我就会犹豫,害怕走了其中一边会失去些什么。在那一刻,我不再是读故事了。我在做着功利主义式的计较。

如果希望把故事性破坏得更惨,做成严格单选题“选A还是不选A”这种形式,效果就会很好。

#2 让玩家可以对世界造成决定性影响

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死,还是杀死,这是个问题:Undertale

选择?决策?决定?觉悟?

说得玩家在做事时可以厉害到能预知到结局一样呢。

没错,能让玩家产生自己是上帝的错觉,那就最好,毕竟,上帝视角可是沉浸体验的反义词。

多多添加机制,把步行模拟器做成RPG,让自由度来跟安全感争地盘吧。

#3 为玩家标识任务(Quest)

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目标坚定、方向明确的狂奔:Alan Wake

如果去麦当当时脑子想的全是签到(check in,达成任务条件),就会忘记吃早餐了。

#4 多加入限时/实时反应事件

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紧张刺激的最终救援:Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

QTE最棒了。

#5 禁止编剧与美工沟通

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“听大哥说,想知道什么是剑与魔法世界的沉浸体验,玩这个就可以。”:The Elder Scroll V: Skyrim

这次,我找不到合适的配图了……这张图凑合凑合用吧。

#6 时常给玩家看看游戏数据

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我是来砍柴的,不是来散步的:No Man’s Sky

——饥饿值要临界了,哪里有吃的,快,快找!

——健康状态也有点不对劲,我刚才吃错什么了吗?

——体力值不太行啊,要多多长跑了,不能总慢慢散步了。

——什么,昨天才刷的记录,现在就被[玩家好友id填这儿]给刷下来了?!嚓!

如果能顺利让玩家自然而然养成了总想着这些的习惯,游戏场景就可以不必做得太精致啦。

#7 让主角替玩家自作主张

ws07
悠游寡断、叨叨念念、有心无意,主角是也:Life is Strange

想玩家不舒服,就让他/她扮演一名个性强烈的主角吧。

原则上,“扮演”一个人却不能“控制”他/她,要“命令”一个人往哪走却不能“引导”他/她,玩家应该就会不好受了。

注意,叙事的要拿捏好,剧本不要太精致,以免让玩家玩出了新视角以为游戏别有用意就是想让玩家体验无力感(像《史丹利寓言》《新手指南》那样);就是要让玩家为恶心而恶心。

#8 滥用交互要素

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翻遍每家每户的每个抽屉:The Legend of Zelda: Skyward Sword

鼓励玩家将游戏空间里的每一寸细节都探索到底,序章开始就要尽可能往场景里添加可交互细节,如:收集品、消耗性道具、隐藏彩蛋、特殊剧情、特殊人物动作/对话等。

只是将细节到处放置是还不足够的,玩家可能会用经济学式头脑考虑,觉得付出劳动力太大只得到几分铜钱不值得。一种解决方法是让这些东西具备流程时效性,随着剧情推进,将会不可逆地、不可再获得。

也许一个房间里只一个柜子藏有不可再获得的东西,但玩家未搜索之前是不知道的。只要他/她意识到房间里可能有这种东西,很快就会养成不管三七二十一先翻箱倒柜的习惯了。

结语

本来想着要当成game journal来写;写成后看来,居然不太像journal。

也是写好了才发现,标题《将步行模拟器做砸的八个诀窍》有些双关的意味:“做砸”这个词,既可理解为“做成烂游戏了”,也可理解为“击破标签边界”、“拓展类型疆域”。

步行模拟器这个概念,发展至今,已然成为了一种[游戏类型]而不只是[标签]了。当我们听说一部游戏是步行模拟器时,我们会对它产生一种成型的印象,可以具体想象得到它怎么玩、玩什么,或者说,应该会怎么玩、玩的应该是什么。如果游戏实际上玩起来感觉不对,我们甚至可能会说,“这不像步行模拟器”。

这意味着,如果刻意违逆设计俗规去制作一部“步行模拟器”,其成品应该会很不像步行模拟器,而会更像其他的东西。

这种尝试通常会是不成功的,所以,我最好还是不要给标题中的“做砸”赋予太多正面感情色彩了。

恒远之海 Even the Ocean 的评价

感谢野蔷薇,让我有机会玩到《恒远之海》。

【本文的野蔷薇页面】

本评测将尽可能以玩家视角针对游戏的个别方面展开,因而会与通常以“游戏性”为中心的评测不太一样。其中部分用词可能会使人反感。如需引用本文,还请引用者切勿断章取义。

颜值的问题

A Matter of the Looks

首先,允许我诚实点儿说些话。初遇本作时,我在想的是:

主角好丑

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第一印象

映画制品中一直不乏着重刻画“丑”感的角色。他们的“丑”多借以符号表现,如《乌龙派出所》巡查长有M型眉、《钟楼怪人》主角守塔人有驼背和大小眼、《食神》的“火鸡姐”莫文蔚有刨牙和刀疤。若撤去该符号特征,角色往往不再显丑,同时也不再是原来那人了。一般丑角们的“丑”,是一种服务于戏剧(故事)的工具。

《恒远之海》主角的“丑”与之相比,其意义有着明显的不同。

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NPC头像

另一方面,进入游戏见到其他NPC之后,经对比,主角的人设为我带来了更大的困惑。

游戏人设不得不说实在非常优秀:整体属写实风格,不是Anime或Cartoon风格;同时,又具备2D点阵美术的精致与生动活泼,并未刻意往素描画式的刻板感靠拢。《恒远之海》本是一个幻想故事(fantasy)的背景设定,得益于人设画风与对话台本,在幻想背景的外衣下,故事得以兼备了许多现实叙事风格的游戏(如《To the Moon》)也不及的厚重感与写实感。

偏偏主角Aliph的人设风格与NPC他们不同。

Aliph的双色刘海使她走到了写实感的反面。她的实际工作也与职业多少有些格格不入(高级技师属灰领,而Aliph做的是蓝领的工作;游戏中她也有相关吐槽)。至于她的脸,与其说“中性化”更接近“男性化”(国字脸、粗眉)。开始游戏前,由造型我无从猜测她的个性;开始游戏后,对Aliph有了些许了解,更百思不得其解为什么她的人设会有着如此多不自然的特征。

由这开始,我就不能再简单地只认为她“丑”了;问题归于她造型上所表现出来的目的不明的不协调感。

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主角 Aliph

同时,另一个常识般的事实也很明确:她的人设造型决不会毫无意义;相反,这精致的人设造型更像是某种匠心独运的结果。画师Joni的用心使我困惑又好奇,它诱惑着我,让我停不住自问:Joni你这是为什么,又为了什么啊?

这是我开始游戏后一小时左右时的想法。

玩法的问题

A Matter of the Game Playing

这一节先把颜值问题与故事问题放一放,单独说说游戏玩法与相应的关卡设计。

游戏的基本机制围绕“平衡”这一概念展开。

主角没有传统的“血槽”;当主角在场景中吸收暗能量 / 光能量时,画面下方的“能量槽”指数将往左 / 右偏移;若指数抵达左 / 右的端点,“主角就完蛋了”。

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暗/光能量致死

此外,极限暗能量 / 指数偏左 时的主角纵向位移速度会增加,极限光能量 / 指数偏右时的主角横向位移速度会增加。

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极限暗/光能量状态(极暗/光状态)

然而,游戏中的物理是类牛顿体系的(也即:x轴向速度/加速度与y轴向速度/加速度可正交分解)——若论远跃,极光状态与极暗状态相比较并没有横向位移上的劣势(虽有速度上的劣势);若论高跳,极光状态与极暗状态相比较却有着明显的优势。

具体地讲:

利用斜抛运动方程组。假设“重力加速度”为常数,跳跃时,纵向初速度V_y与横向初速度V_x分别在极暗状态与极光状态下的比例系数都是同一个常数k。即:极暗状态的V_x是极光状态的V_x的k倍;极暗状态的V_y是极光状态的V_y的k分之一。k>1

结果是,向某方向“斜抛”时,极光状态消耗时间T将是极暗下的T的k倍,纵向位移V_y将是极暗状态下的V_y的k倍,横向位移在两种状态下将会相等

关于斜抛运动方程组,参见百度百科字条 竖直上抛运动;横向是匀速直线运动,速度乘以总时间即是总位移了。

在最初的关卡里,我便注意到了光能量的这种“一面倒”式的优势。

即使最初几个关卡,也已经有了频繁的远跃与高跳的需求,然而要等到相当后期才会有飞奔的必要。我自然很快地便养成了日常维持光能量略多的状态。光能量方便,反重力牛×;暗能量渣渣,不要也罢。就这么一回事。

游戏中主角的家乡白炼城的市长想法恰巧和我一样。

故事的问题

A Matter of the Stories

白炼城由白色的浮空城岛与下方辽广的平民区两大区域组成。

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白炼城

白色的空岛依赖于大陆各处的发电站供应的光能量——与影响主角身体的光能量是同一个东西。市长Biggs为城市发展,一向倾力用心开发有反重力奇效的光能量。“最优化”这一工业原则放在这儿,应该已经是一种偏袒了。白炼城的人们大概曾在某天像我一样想过:如果不是规则说了暗能量太少会完蛋,真希望世上没有暗能量啊。

(题外话:事实上,真有这种没有暗能量也死不了的作弊模式)

游戏世界的主题是“平衡”,而“偏袒”又是游戏社会的主旋律;不难想象若要这样,某些不好的事情就要发生了。

《恒远之海》故事讲的没错就是一场影响程度逐渐扩大的灾难。事始于主角任职的发电站的故障,讲究效益的市长担心城市受影响,于是指派出包括主角在内的几名高级技师前往各地发电站追查事故真相。

发电站故障影响的不止白炼城。各地居民也有自己的意见。

游戏早期就能抵达的一个沙滩区域,居民NPC针对能源危机的见解是这样的:

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等等……这几位的吐槽与能源危机有啥关系啊?!

是没关系。

《恒远之海》的NPC一个个说话、想事、干活似乎与主线剧情(修复发电站)多没有什么关系。这与古典JRPG里积极为主角提供魔王信息、抱怨魔王杀人放火、让主角跑腿当雷锋的NPC形成了鲜明对比。他们更像是天崩地塌也不紧不慢如常生活的“小市民”。

如果引用契诃夫的“如果故事里出现了手枪,它就非发射不可”,那《恒远之海》中可以说是遍地都是不会、也不打算发射的“枪”。

这种市井生活气息让《恒远之海》不像平台动作游戏;而事实上它的确不完全是。

《恒远之海》成为今天的模样之前,原是两个无关联的游戏《Even》与《The Ocean》(见附录1 相关资料3)。制作人在完成《镇痛》后就设想要制作一部以“平衡”为主题的游戏。成型后的《The Ocean》是一部玩法、机制、关卡与现在的《恒远之海》几乎相同的平台动作游戏。

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通关Credit字幕中的The Ocean版本概念游戏画面

同时开发的另一部游戏《Even》则是以对话推动剧情的互动故事类游戏。现在的《恒远之海》那梦境般的迷离氛围和慢节奏叙事风格大多来自《Even》。

复杂而漫长的开发史使《恒远之海》不再只是平台动作游戏了;它同时也兼备了一些文字游戏的特征玩法。

然而,它与常见主打剧情的文字游戏也不完全相类。它故事情节是封闭式的,而情节的意义却是不封闭的。拿前面提到的沙滩区域为例,NPC的对话文本涉及的议题常常落在游戏语境之外,例如,工作繁琐啦,家里小孩啦,邻里冲突啦,这些“市井”议题要求玩家联系上自身生活经历开始移情,才会发生共情。与之相对的《Undertale》《弹丸论破》的一类,当观众的情感被激发时,情感的内容是围绕“故事”本身而发生的,视角与思考的范围无需走出——或者说,必须限于——故事内部的语境。

有一类故事,成人与小孩在读的时候看到的是不一样的世界。《恒远之海》很可能就属于这类。攻略了好几个小时以后,我隐隐觉得若想理解主角人设的意图,视角就不应仅限于游戏内部。

游戏的问题

A Matter of the Games

Steam社区与Waypoint站的一篇前瞻(见附录1 相关资料1&相关资料6)恰巧也选择了主角的颜值为话题切入点。

Waypoint站的前瞻《Even The Ocean is a Thoughtful, Politically Aware Platformer》中收录了一段Joni的访谈

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访谈节选

Joni有意为《恒远之海》加入了政治元素,也有意希望《恒远之海》的意义能延伸到游戏世界之外。在中文语境中,“政治”一词的用法通常是狭义的,即:关于执法、治理、官僚、制度、社会、经济、阶级,等等领域的问题。在我看来,Joni寄托于《恒远之海》的“政治意义”是更广泛的、与意识形态相关的一切——宗教、生命、自然、政治、文化、民族、审美、感情、理性、理想、价值、归属、正义,等等,那些人们在乎的一切,与息息相关的一切。

《恒远之海》不负责回答人们在乎的这些问题;它只希望人们知道这些问题的存在。《恒远之海》直到故事结束,也不会告诉玩家谁对谁错、是谁的责任、真相是什么。那些都是需要玩家自己去理解的。

回头看“主角的人设是为什么、为了什么”这一疑惑。Steam社区上,有玩家出于类似的好奇而发帖。其中一篇帖子(附录1 相关资料6)的第一位回复者就是游戏的编程Sean。帖子发于2016年5月(游戏上架的半年前),主帖作者感叹主角长相令人印象深刻,本作的女性主角在现代游戏界的出现本身就是一种壮举(原文:every thousand years a video game appears whose female characters’ primary function is not to be a softcore porn object),并表示希望本作的成品能达到《镇痛》的高质量;Sean对帖子作者的关注与认同表达了感激。

之后,围绕主角人设的讨论越演越烈,渐渐变为争论,变为对骂、互喷、人身攻击……嘛,我就不搬运详细的后续发展了。

面对议论的展开,帖子作者感叹:

The reactions are fascinating.

反响真精彩啊。

主角人设的用意,也许就是希望能得到来自人们的一些或良性、或恶性的reactions。

假如主角没有被刻意设计为黝黑浓眉的双色刘海女性,别说reactions,也许我会连思考的可能性都不会有吧,也许,我只会想“为什么多数游戏主角都那么漂亮”这类比较简单的问题。更重要的一些社会学科元问题,如:美/丑是什么、美/丑由什么发生、美/丑是有什么联系、美/丑是社会性的吗、美/丑是相对的吗——甚至不会被认为是问题。即使主角换成《乌龙派出所》的巡查长,我也只会觉得主角丑得有个性;“主角丑”很可能只会作为一个事实收入认知编入记忆,我也不会想起美与丑其实不是事实判断而是价值判断。

若非感到困惑,也就不会去质疑与追究。

人设也许只是为了诱发话题;话题内容是什么并不重要,重要的是使人意识到这儿有问题(注:用词有歧义。这里说的不是亟待解决的那个“问题”,而是需要人们关注的那个)。开发者或许也没有为问题准备好答案——也可能有;即使有,“作者”在解构过程中扮演的角色也不会是解答者。重要的是,在故事结束之后,观众/玩家打算如何、怎样去解读Aliph他们生活的世界。玩家开始运行《恒远之海》的游戏程序,只是整个过程的一个开始。

“游戏”的问题

A Matter of Judging a Game

本评测的写法不太能称为评测(review);但我并不介意,希望你也不会介意。

《恒远之海》本身不是一部以政治意义为主题的作品。起码,“政治性”不会是它的中心主题。我选择这个方面进行写作,主要是觉得(相对地)少见有中文评测围绕政治意义展开;另外,最近在读的法国汉学家朱利安的《论普世》(原著书名:De l’universel, de l’uniforme, du commun et du dialogue entre les cultures),该书谈及的是我们这个时代的文化多样性正在消萎的趋势,游戏过程中难免在乎文化价值多样性的意义。于是,我便这样写了。

我正在做的很可能只是过度解读,甚至是误解了《恒远之海》这款小清新作品。只要有可能让原先对《恒远之海》不屑一顾的玩家有意接触这个世界,这就是有意义的。


附录部分将包含丧心病狂的剧透,请自行预警。

附录1:相关资料

  1. Even The Ocean is a Thoughtful, Politically Aware Platformer – Waypoint
  2. Even the Ocean Wants You to Find Balance in Life, Out Next Week – Kill Screen
  3. Even The Ocean:阴阳平衡下的慢工细活 – indienova
  4. 画师 Joni Kittaka 的itch.io页面
  5. 编程 Sean Han Tani 的YouTube页面
  6. Kudos for atypical female protagonist – Steam社区讨论
  7. My thoughts on the game – Steam社区讨论
  8. Alex Diener 的 流程攻略YouTube播单(包含post-game关卡)

附录2:全流程视频存档

01 新人女工程师持盾救世……等等,好像有哪里不对?

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D1

02 一宵英勇,救世英名传遍大城东西南北

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D2

03 “这样的生活其实非我所愿”

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D3

04 早就猜到了,故事进度其实还未到50%

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D4

05 世界末日的消息突如其来

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D5

06 玩游戏悠哉游哉多好,何必为求解锁成就“Speedrun”而拼了老命前进

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D6

07 所谓任务,是不得不做,不是想不想做

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D7

08 最后一只被搞掂了……结束了吗?

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D8

09 市长说,要向外部大陆进发

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D9

10 保护未来,女工程师逐个干翻末日圣兽

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D10

11 旅途的终点?圣兽已死,家乡如今安好?

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D11

12 平衡崩坏,世界终末。愿与你一同见证传说之终章

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D12

附录3:关于本作的post-game

游戏通关后会开放特殊关卡The Old Ocean、HUD mini map与三倍速模式,但本作中没有meta gaming(见附录1 相关资料7)。这可能让许多因《镇痛》(Anodyne)而抱有期待的玩家失望了。

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相关资料7 的评论区中,游戏的编程员Sean针对围绕post-game的种种讨论——如同他在游戏里承诺过的——给出了相当具体、耐心而详尽的回应。

部分回应转载如下(附上我的个人转译,凑合着读吧)

Hi, dev here.

嗨,这里是游戏制作人

That chapter 3 area is a bug… that’s supposed to be the first map of old riverton but I saved over it with the world map data by accident. If you go in to the other entrance of that place from the world map you can see the rest of the old river area.I’m planning on fixing this in a later patch.

(The Old Ocean)的第三章是有bug的。地图的那一块原应是老版本的Riverton,但我将那块区域与大地图不小心放在一起了。当你从大地图出发往那区域的其他入口走,你就看得见老版本的River区域的其他部分了。我有打算在未来的版本更新里修复这个bug。

I’ll let you know there is only one ending in Even the Ocean, and that looking at that ending in juxtaposition with the entire game’s story is a good way of analysis.

我还想告诉大家,《恒远之海》只有唯一的一个结局。将结局与故事整体放一起分析,是比较合适的讨论剧情的方式。

If you look at Even the Ocean say, through a lens of trying to find what you liked in Anodyne, you will probably be disappointed, because they are different games w/ different goals – Even the Ocean intentionally has no secrets or vagueness with the story. We were more interested in presenting a clear story this time around.

如果你试图在《恒远之海》里找《镇痛》的影子,你很可能会大感失望,因为它们从根本上讲是不同类的游戏,二者想表达的东西也不同。《恒远之海》被我们刻意地选择了无秘密、无模糊空间的表现形式。我们这次想制作的,是一个故事性明确而清晰的故事。

It’s a story that may not feel deep to some *at first glance*, one reason that is is because unlike anodyne, we are not leaving gaps in the story that people fill in with their own backgrounds and speculations. Even the Ocean is meant for you to dig in to over time and make connections within the story and your own world.

也许故事(表面上)并没有大家所期待的那么有深意。一个原因是,它不像《镇痛》,我们这次没有在整个故事中留下太多的空白地带让观众可以发挥想象与思考去解读。《恒远之海》所希望做的是营造一个世界,让观众愿意花时间深入、理解故事世界中的人与事。

Likewise, the post-game is totally different from Anodyne b/c of the lack of secrets. Post-game in ETO is more of a historical thing for people to see how a game’s design or ideas evolve over time, etc.

因而,通关后要素(指关卡The Old Ocean,或者说,游戏原型The Ocean的概念Demo)的理念也是与《镇痛》理念不同的。The Old Ocean更像是一种纪念碑,其意义是展现《恒远之海》是如何由《The Ocean》与《Even》一步一步走过来,最终成为今天的样子。

Re: level design,

关于关卡设计理念(译注:玩家关于难度曲线“太平坦”的责难)的回应:

the game is more about presenting smaller spaces with different ways of moving through them that don’t hang you up on some kind of precision platforming or difficulty level. I feel a bit similarly that if you analyze level design from the angle of it not being hard, it will not be a very interesting analysis (because the level design was not designed to be hard).

本作的关卡设计理念是让主角穿行以多样方式连接的风格各异的小区域。我们没有以“平台动作游戏”的标准围绕“挑战性”进行设计。我觉得,对于平台动作游戏,如果能以一种“不再围绕难度/挑战性”的标准作出分析,应该也是很有意思的。毕竟我们设计《恒远之海》时,始终也没有想过在难度上为玩家设置考验。