cult游戏/B-class游戏 真有意思

准备去为EDF(地球防卫军)系列写篇稿。

突然想起我跟EDF系列的邂逅。

那是看到一个老外播主的游戏史科普,那期介绍的是铁雨。他着魔了似的拼命夸赞这个系列“画质烂”、“手感糟”、“配音雷”,重重复复说五代和铁雨在今年同期在欧美本地化让他多么兴奋。

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那期视频的标题就叫《EDF铁雨:史上最棒的最烂游戏系列的优秀新作》[1]

那时候我突然心血来潮,对EDF起了兴趣。

也许是由于我原本是个烂片爱好者吧。虽然不敢自称cult片发烧友,但近年流行的烂片我可是一部都不愿意放过的。突然发现也有一部性质跟cult片差不多的游戏,当然感兴趣了。

EDF5的媒体推荐也是有病。

RockPaperShotgun今年夏促的游戏推荐,原本就是恶搞系的,但EDF5在里面依然能鹤立鸡群。[2]

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估计是EDF5把这位编辑的脑子给弄坏了……

Steam商店的中文评论也是差评如浪。[3][4][5]

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铁雨的电视广告也是莫名其妙。[6]

就不说内容不知所云了吧,拍摄手法都相当落后:

【EDF体操】地球防卫军:铁雨 伊织萌出演特别CM (LONG Ver.)

所以说,这样的游戏为什么竟然那么好玩??那么令人上瘾????

之前不慎入坑了PS4版,结果,整个6月份的空闲时间都被EDF5偷了,底特律会免了都没来得及玩,气死了。

后来好不容易,进度62%了吧,突然又来Steam版……如果开玩,进度不能导入只能从头玩起?而且Steam又没有什么创意工坊MOD自制图,内容和PS4版一模一样。(听说)甚至连联机的网络稳定性都没有改善。

什么玩意嘛!

然而在我反应过来之前,Steam版的游戏时间就已经144小时了、进度也52%了。

这啥玩意啊!!

既然都这种情况了,再去考虑“拥有PS4版了、该不该开坑Steam版”也没多少意义了吧。


[1] https://www.youtube.com/watch?v=8gt0oUUcXNY
[2] https://www.rockpapershotgun.com/2019/07/15/steam-charts-bubbling-trousers-edition/
[3] https://steamcommunity.com/id/Akamatsu_Kaede/recommended/1007040/
[4] https://steamcommunity.com/id/Zshd11EX/recommended/1007040/
[5] https://steamcommunity.com/profiles/76561198151117781/recommended/1007040/
[6] https://www.bilibili.com/video/av49026105

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可惜我学不来

最近一段时间,我迷上了佶屈聱牙

手上一本上海人民出版社2019年版的冯涛翻译的《搏击俱乐部(FIGHT CLUB)》,我读到第70页,突然的一句话,把我迷住:

玛拉说,那些别人先是特别热爱可一小时或一天之后就会扔掉的所有东西她都爱。

四层。这么短的一个句子就嵌了足足四层。

首先,最外层的是一个间接引语结构,“玛拉说,[A]……”

[A]部分是一个特殊的宾语前置结构,“[B]……她都爱”(也即,[B]……都是她爱的),还原主宾语序后,句子原型应该是“她爱(着)全部的[B]……”。

[B]部分,那是一截~ 特~~~ 别~~ 长的宾语从句,“那些[C]……的[所有]东西”,特别长的[C]部分是嵌在中间的另一个定语从句,“别人先是特别热爱可(是)一小时或一天之后就会扔掉”。

哇,这句翻译得真是美爆、臭爆。[1]

好喜欢这种拒人于千里之外、让人读不下去、巴不得浑身都是屎味的构句。

可惜我学不来。


[1] 很好奇英文版的原文是什么样。[1*]


[1*] 感谢下文的 Valley of the Dogs,查到对应原文段了:What Marla loves, she says, is all the things that people love intensely and then dump in an hour or a day after. ——头轻脚重的臭味依然。[1**]


[1**] 缓了一天才猛然发觉,这句话的句意恰好就是“玛拉这人热爱着臭不可闻之物”。作为小说文段,这顿时就多出了一种自我指涉的滋味。这么说来,到了一年以后,我也会像这些 people 一样开始贬斥起这种帕拉尼克式的臭不可闻吗?估计应该是会的……

《鸟的故事》短评:最初与最后的无声告白

有的人愿意呆在自己的世界里默默逝去,有的人则愿意让自己的世界默默逝去。

本文是游戏《鸟的故事》的短评,有小量的剧透。虽然我个人认为无伤大雅……但还是警示一下吧。

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1764的开方,这不就是“生命、宇宙与及一切的答案”吗?

尽管本作发售日期与故事轴线都在《寻找天堂》之前,也依然建议先玩通《寻找天堂》再到本作。

叙事形式上,本作选择了 wordless 风格,也即《变形记(Anamorphine)》那种,全程不使用任何台词的风格(这点也值得商榷;按定义看,只装着图标或图案的对话泡泡其实也应该算是“台词”的一种)。结果《鸟的故事》和《变形记》掉进了同一个坑:由于表达方式受到了限制,剧情和演出都只可以在非常浅薄的层面展开。

如果说《变形记》的演出好不好只取决于观众是否有类似的人生经历,那《鸟的故事》是不是一个好故事就全在于 BGM 的渲染了。一旦 BGM 被破坏,魔法驱散,《鸟的故事》立刻就成了一个平庸甚至有点儿无聊的绘本故事。刚才我去试验了一下:到安装目录的 BGM 文件夹( …/A Bird Story/A Bird Story/Audio/BGM )里把全部 ogg 文件打乱、重命名了一遍,之后再进入游戏,BGM 乱套了,游戏的韵味与感觉整个都被毁了。之前在《寻找天堂》身上用这招打乱 BGM 文件时,对故事和演出的破坏并没有这次的这么严重,Colin 依然是那个 Colin,Faye 依然是那个 Faye,Sofia 依然是那个 Sofia,只是个别场景搭配了错误的 BGM,有些诡异而已。

不能说话的人即使内心丰富如海也难以向他人传达真情实意;一旦仅剩的表达渠道再次被恶意封堵,表达与沟通只会变得更“不可能”,说出口的内容也只会更加肤浅、更加平庸。这是 wordless 风格的宿命——某种程度上,也是纸飞机男孩(童年 Colin)的心灵写照。玩家必须玩过《寻找天堂》才能发现这一层意味;若没有,这男孩就不过是一个不懂畏高的恋猫小孩而已。

就当是为了读出《鸟的故事》里的那些没能说出口的话也好——去玩《寻找天堂》吧。

《寻找天堂》杂评:不懈寻问之后的专心答辩

就像刚年过四十的中年人,渐渐意识到自身视野与力量的有限,于是,开始专心处理年轻时留下的麻烦。

本文是游戏《寻找天堂》的杂谈兼评测,有小到中量的剧透。虽然我个人认为无伤大雅……但还是警示一下吧。

去月球:寻问者,不是提问者

我未曾告诉过任何人,不过……我一直以为它们都是灯塔。

认识“复调文学”这个词是因为 indienova 站的一篇关于切尔诺贝利的文章[1],自那之后,我便很乐意将《去月球》比作“复调游戏”了。

百度百科已经将“复调文学”和“文学的复调性”解释得很好了[2]。通常的一些小说中,剧情、人物、关系等各种配置往往会有着明确的意义与流向,就像乐曲有主旋律;而复调小说中各种配置不必须时时维持同一的流向,也不必须处处遵从“作者”的最高意志。余华的《活着》与莫言的《丰乳肥臀》就是一个很好的对比,后者有着很强的复调性,前者则没有。两部小说里都有大量的反价值、荒诞莫测、可笑又可悲的死亡[3]。在余华笔下,角色故事是“服从节奏律”的,例如,福贵的儿子有庆的死与外孙苦根的死之间有一种对偶关系,这些关系近乎显然,使得整部《活着》读起来就像是某位记者为了表达某种特定的价值洞见(例如,“对苦难的承受力为生命赋予了意义”)而采集、挑选并整理材料写下的报道稿。莫言的《丰乳肥臀》不一样,角色故事各自独成一脉,例如,主角三姐“鸟仙”和七姐求弟的故事就仿佛来自不同的小说类型,序幕和终幕甚至不像属于同一部小说、同一个故事,这部群像剧也因而呈现出极强的“混沌”感和“庞杂”感,它的世界也就像一个没有上帝主宰谁悲谁欢的宇宙。这种情况中,价值评判的标尺是开放的,人物也有很高的自由,不再必须集中为某个“主旨”服务。这种强复调性的小说常常也会给人一种“无限”的感受——无限种人物关系的可能、无限种情节逻辑的诠释、无限种手法动机的解读。

围绕《去月球》的讨论中,“无限”也是时常遇见的一个词(另一个会时常遇见的是“作者之死”)。如果可以不必纠结严格的定义问题,我现在就很乐意把它比作一种“复调电子游戏”(polyphonarrative games,这是我的自造词)。见过续作中 Colin 的故事以后,《去月球》叙述风格上的复调性就更明显了。Johnny 的故事之所以会显得有这种风味[4],到底是编剧的有意造就还是无意而为呢?都有可能。实在让人很想找编剧亲自问清楚。

我曾多次想象如同下面的这样一段对话。

我:玩过游戏之后,我完全搞不懂你想表达什么啊。

编剧:是嘛,例如哪一段?

我:结局 Johnny 和 River 搭火箭上月球一幕,为什么你把它的演出效果整的好像大团圆结局似的啊?我看不出它哪里像大团圆啊。

编剧:你是说,那一幕给了你“大团圆”的感觉?

我:难道不是吗?那是终幕耶。故事分成了三个 ACT,登月那段位于第三 ACT,并且过后不久你还送给我一个叫 Wish Granted 的 Steam 成就。大家都幸幸福福的迎来故事结局,你说,这不是 Happy Ending 还能是什么?

编剧:哦,原来你是这样想的嘛。真巧,我也有同感。

我:……好吧。

编剧:还有呢?

我:问题还有很多。譬如,我总觉得老年 Johnny 对他妻子感觉有点厌烦和疲惫。我说的是现实中的 Johnny ……啊,不对,那一段也是发生在回忆中的……呃,我扯远了。我想了解一下,这里的厌烦与疲惫目的是为了表现你的某种爱情观或婚姻观么?

编剧:所以,你是感觉 Johnny 他厌倦与疲惫了喽。

我:我是在问,你是不是在试图表达某种爱情观或婚姻观。

编剧:你觉得呢?

我:……好吧,本来还想问为什么有那么多纸兔子,现在感觉问也是白搭了。我猜,你也不知道那些兔子是干嘛的,对吧?

编剧:那些兔子是挺多的,满房间都是。若想具体解析探讨,确实是有点儿麻烦呢。

我:你至少告诉我,这个 Sigmund 公司的服务到底有没有什么具体的底线啊愿景啊 guideline 啊之类的东西吧。你看啊,Rosalene 为了工作准备要“处理掉” River 时,Watts 的反应是“不行”。看上去,他似乎认为 Rosalene 的做法会违反某些守则,对吧?哪些守则呢?——“不可以修改重要信息”?“技术员不可以即兴行事”?感觉都不太对。如果连删改历史都不可以,他们岂不是没法工作了嘛!

编剧:Sigmund 公司啊,他们项目的运作是有点儿复杂……

……

我:聊了那么多,我反而更糊涂了。最后,至少告诉我这故事的主题都是些什么吧。

编剧:好哇……不过,你一直以为它们都是什么呢?

寻找天堂:辩答者,不是应答者

告诉我……你究竟想改变什么?

《去月球》花了不少篇幅试着去寻找正确的问题是什么,然后,《寻找天堂》面对这一大堆素材,放弃了逆向的思辨,直接跳入回答环节。整部《寻找天堂》方方面面就像是针对《去月球》留下的疑问、质疑、反思、留白、“烂摊子”和“糊涂账”而写成的一篇答辩文。比较《去月球》那种富有复调性的、类似“纪录片”的风格,《寻找天堂》的叙述格调与故事格局显得“缩水”了不少,却也不是坏事,之所以要抛弃“无限”与“自由”,不过是因为它选择了另一种目标与方向——答辩。

《去月球》涉及到了许多问题——即使它从未展开细说、从未正面论述——《寻找天堂》不一样,它相当明确地表现出一种正视问题的决心和一种放弃作答的勇气。经历过《去月球》之后,太多太多的问题变得再也无法视而不见了,譬如,“人生如果重来,那个新的我与原来的我有什么关系”,譬如,“一段幻想,如果其逻辑足够自洽也足够严谨,那它算不算也是现实之一种”,譬如,“他人对我的观照对比我自己对我的观照,哪个更可信、哪个更可靠”,譬如,“怎样的人生才是幸福的,怎样的人生才是悲苦的,怎样的人生才是值得一过的”,譬如,“一边是幸福,一边是悲苦,选择哪边才是正确的、才是值得的”,譬如,“选择与不选择的区别在哪里,自由与不自由的区别在哪里”,譬如,“在最幸福的与最悲苦的都成为过去之后,人生还剩下什么、还应该期待什么、还值得期待什么”……如果像这样继续做列举,问题还有很多——几近“无限”多。也许是觉得太繁多、太累赘了吧,《寻找天堂》不再全部逐一应答了,只是从中选出几个,仔细包装一番,然后作出身为一个故事能做到的、尽可能精致的回答。最后在我们面前呈现的结果,是一个结构完整、脉络清晰、意象具体、感情鲜明的故事。

譬如,它很专心地去试着回答了“人想要改变的是什么”这个问题。

如果你已经玩过了第二幕,应该已经知道某个对 Colin 很重要的关键人物的真正身份了吧。在剧情中,这个人物原本就是为了代替 Colin 问出这个问题才会存在的。然而(又一次地),她的意见与 Watts 和 Rosalene 的意见冲突了。在她看来,无论想改变的是什么,被改变的东西与取而代之的东西都不重要,重要的是“希望改变”这个愿望本身。遗憾的是,“心愿”就像一个喜欢恶作剧的小孩,总喜欢装扮成与本貌完全相悖的模样,因此,探寻心愿的本貌才是人生在世最为重要的。Watts 似乎不是很同意这种过分强调“想法”的立场,他觉得,所追求的“结果”才是关键,想法与感情总是有误导性的。在他看来,如果一个人不喜欢住在广州,那么“先让他搬出广州”才是应该优先处理的事;而追求过程中遭遇的一切都应该加以重视,以避免结果事与愿违。这次的 Rosalene 上镜率依旧不高。在我看来,她的行事更偏向“原则至上主义”。她不愿将个人感情与价值观混入工作中。客户指定了要求,项目指明了流程,公司也划定了权限,她就只做自己的分内事、只管做好自己的分内事,不问对错,不问好坏。无论客户的想法是什么,她也没有评判的资格和义务。故事结局中,编剧给了我们一个具体的结果,却依旧没有表明真正的答案。这与《去月球》的态度是一致的:答案的内容从来也不是重点,重点是几种不同价值观在互相拉扯时爆发的巨大力量。

再譬如,它也试着去仔细回答了“人需要的是什么”这个问题。

Colin 与 Johnny 的案例之间有一些很大的不同。Johnny 提出的愿望是“去月球”,但 Colin 的愿望可不是“寻找天堂”,若要说来,他的愿望可以理解为“查出我的愿望是啥”,还有,“查出来以后,顺便再实现它”。不难看出,Colin 所表现出的与其说是遗憾,更应该说是不安。看过 Colin 的一生之后,相信大家都会同意他的人生经历——如同 Johnny 一样——其实是很平凡、很普通的:顺利完成了学业,有着普通的职业生涯,在合适的年纪有了妻子有了儿子,甚至,小时候还有一个青梅竹马般的“小女友”。每个人到临终作回顾时,都很可能会像这样发现自己走了一段像这样平平无奇的人生路。这种“平平无奇”却让 Colin 萌生了一种“自己不像是自己”的感觉。他是在嫌弃平凡、渴求悲苦吗?他是在自欺欺人、佯装满足吗?他不知道,于是只能将“对付不安”的责任丢给两位 Sigmund 技术员。这是缺乏自信呢,还是缺乏勇气?无论如何,临终老人 Colin 也已经为自己点燃了一种“追求”的热情——即使他并不自知。

《寻找天堂》其实还讨论了很多问题,谈论的层次都不是特别深刻,并且最后都给出了态度相当鲜明的结论[5]。

一个故事的能力是有限的,押井守的《攻壳机动队》在“灵肉二分”问题上也只是蜻蜓点水,莫言的《丰乳肥臀》也不过展示了“生命苦旅”的皮毛。与其穷尽力量继续追求无法求得的,不妨暂且专注于为故事人物建构一些他们应得的、能够触动观众的故事吧。

我们还会见到系列的第三部吗

我也许应该声明,这些,都只是我自己一个人的理解而已。

《去月球》就像一位刚刚成年的青年人,自我认同与价值标准终于成型,突然惊觉世界之庞杂远超出了自己的理解,于是竭尽最强的力量,向世界撕声追问“告诉我应该怎么办”。《寻找天堂》就像一位刚年过四十的中年人,渐渐地,终于意识到自身视野与力量的有限与个人生命的短暂,于是,开始专心处理之前年轻时留下的一大堆“烂摊子”和麻烦。那么,之后呢?

也是时候写一份完整的总结性陈词了吧。

好也罢,坏也罢。

 


[1] 《比恐怖更恐怖的是真相|Supply Issue.21

[2] https://baike.baidu.com/item/复调小说

[3] 这一点与 What Remains of Edith Finch 也很像。

[4] 之所以说“显得”,是因为 Johnny 的故事本身并不庞杂、也不复杂。

[5] 当然,那些结论都和1764的开方根没有什么关系。

你是为了什么、而希望与全世界为敌

被可恶之人视为同伴、受到可恶之人认同、被认为属于某可恶的群体。这些、都是非常可憎的事,却也是活在世间一经长久便无可避免的事。

并非每个人都懂得如何与这些事作战。

最近的我,渐渐感觉自己力不从心了。

也许是我命不好吧。活到现在,我的一生就是接连不断地在被他人结识、被他人认同、被他人接纳、被他人异化。——被数学专业学生、语言专业学生、SJW、SIJW、同性恋者、无性恋者、无神论者、天主教徒、独立游戏迷、任天堂粉丝、Steam用户、英剧迷、谜题迷、推理迷、科幻迷、cult片迷、民科、中医黑、豆瓣用户、知乎用户、BPD患者、OCD患者、阿斯伯格患者、抑郁症患者、……被他们视为同类。难受吗?当然难受。

所以我反抗了,我努力反抗了。

我试过各种方法使自己起码能够不再那么轻易就遇到这种倒霉事。我曾经试过与人理论,之后很快便发现,对着有些人,如果你平心静气又礼貌地跟他们讲道理的话,他们就会以为你尊重他们了、愿意与他们理智而耐心地讨论他们喜欢的话题了。我也曾经试过采用搁置主义,忽略他们,但之后发现,人对他人的认同和接纳是单方向的,哪怕你不表态,只要对方有那个意图,他要认同你要接纳你那是他的自由你根本无能为力根本就无法阻止 。我也试过利用侮辱与蔑视,以便让他们彻底理解最好不要以为我跟他是同类,但之后很尴尬地发现,每当我过度侮辱某些人(例如“硬核游戏玩家”)之后,总会导致另一些人(例如“云玩家”)对我好感度变得更高了,简直就像在玩天平似的。我也曾经试过像现在这样撇开正确性与价值判断,纯粹地以情绪表达的立场告诉别人我的意图,但之后发现,这种纯粹的情绪表达往往反而更容易惹人共情或惹人反感。我也曾试过断绝社交,过上一种犬儒或避世主义的生活,但之后发现,我竟然被犬儒主义者和避世主义者瞄上了……

方法似乎已经穷尽。

想要活得不被认同不被接纳不被异化,实在是太难,太难了。况且在此之上,我还需要找到自己的梦想和愿望具体是什么。真羡慕那些知道自己欲望与希望是什么的人——

 

 

——不必像行尸走肉似的活着。

突然yòu想到

如果《Life is Stange》和《行尸走肉 第一季》的片头警示语不是

这是一款基于玩家选择的故事游戏,玩家的所有选择都会影响故事发展。

而改成类似是《Deltarune》片头的那句

在这个游戏的世界里,没有人有权利选择故事的走向。

给人感觉应该会更好一些,也更贴合故事主旨,不会招来那么多骂声了。

是啊。

我也已经厌倦了某些 story-rich 游戏的开发方发行方对“非线性叙事”、“多路线剧情”这些标签的自我陶醉、过度迷信和自欺欺人了。还不如大胆一点、坦率一点,学习《GOD OF WAR》《最后的守护者》和《猫头鹰男孩》《去月球》那样,主动地积极地骄傲地(就怕是会有玩家不知道似的)强调“我的故事是线性的”、“这个故事只有一个结局”吧!

“语言洁癖患者啊,请让我安全而优雅地滚出你们的世界吧!”

事情突如其来,叫人防不胜防。

今早起床走向洗脸间的途中,我顺眼看了看手机,某问答社区给我推了一个热门提问:

英文词 Manga 和 Comics 翻译过来都叫“漫画”,两个词有区别吗?

我知道的,我明白的,我不应该点开这种话题。当时手机还未解锁,我就明白到自己一定会后悔的。可惜好奇心作怪。

提问下的其中一个回答,这样说:

我最看不惯的就是现在的人们越来越不尊重概念的分类了。读过某部轻改的漫画新作,很激动很兴奋,就上网讨论,今天说的是 Manga,明天换了一个论坛讨论同一部作品,又换了叫法,叫作 Comic,转一圈回到中文互联网社区,又改了口说自己在讨论“动漫”。许多人混着混着跟人聊了五年,甚至完全不了解具体在什么情况下 Manga 和 Comic 可以混用——而在什么情况下绝对不能混。

我的头啊——又开始痛了。对语言洁癖的厌恶,时隔多天,再一次由心底如潮水泛滥、汹涌溢出。

我不知道世上为什么会有这种人,我只知道,这种人并不是现代社会的副产物。柏拉图和笛卡尔就是这种人。不必解释,每个人都会同意这样的人会使人心生烦厌——然而,“语言洁癖患者是让人生厌的”这句话在这人却不是一个判断(既非事实判断也非价值判断),而是一个表述(关于处境与事态的描述),所以,读这么长的一篇抱怨性质的文章来看我如何觉得语言洁癖患者很讨厌很烦人,并不值得。如果你明知阅读下去并不值得却依然想继续读下去,那,请自便。

关于“语言洁癖”这个东西,我想,也许有的人没怎么听过。不妨让我简单说说。

如果问“语言洁癖”是什么,我想,这种问题没有必要特意提问。你自己回忆一下就了解了。——人人都一样,只要活够一定年头,年纪足够老了,人生足够大了,就总会在其中的某些阶段遇到几个这样的人:他们对词语的选用有一种病态般的偏执,对语法有一种狂热般的钟爱。譬如,当他们收到一封信,发现信头错用了敬语、正文错用了标点、文末错写了格式——甚至,当他发现某个句子中应该使用单词“兵士”的时候却用了单词“战士”——他会浑身不舒服,他会感觉难受;如果这个时候有谁愿意与他讨论语言的正确用法的问题,他就会非常兴奋地放下手上的一切工作和娱乐,认真而细致地向倾听者解释为什么这个地方这样说是不对的那个地方应该要这样写。如果一时之间找不到合适的倾诉出口,他们会把事情记在心里或者笔记备忘里,一旦有空了就开始整理思绪,悄悄等着恰当的适合的时机,一旦时机成熟,他们就会把所有关于语言正确使用方式的思考与论辫写成长文,以个人或自媒体的身份到某个网站上发布,然后忧心仲仲地等待着评论与随之而来的麻烦的论辩。

就是这样的人。当之无愧,现代社会中最烦人、最难处的一类人。

不同于一些学术工作者或专业领域的专家,他们对词语的讲究并不是一种由培训而立的专业素养。因此,他们是偏执的,但不是狂妄的。

不同于一些道德卫士或“社会正义战士”,他们对词语的讲究并不是一种由道德觉悟发起的能量的强力输出。因此,他们是盲目的,但不是无知的。

不同于一些玛丽苏或自恋型谎言癖,他们对词语的讲究并不是一种服务于感情或功利的功利性行为。因此,他们是愚蠢的,但不是愚昧的。

不同于一些致力于“改变世界”而努力的所谓运动家和“学者”,他们对词语的讲究并不是一种对自己的个人理想与抱负的表达。因此,他们是幼稚的,但不是浪漫的。

不同于高校与学院内维护秩序的文明校风管理官僚机关,他们对词语的讲究并不是一种自运作的机械性的机制。因此,他们是冷酷的,但不是暴力的。

不同于某些唯理派的信徒或合理主义功利派哲学的信徒,他们对词语的讲究并不是他们的形上学宇宙观的论证或证明。因此,他们是守旧的,但不是迂腐的。

不同于一些白痴,他们对词语的讲究并不是自我陶醉的自说自话。因此,他们是烦人的,但不是危险的。

任何时候,一旦你见到有人使用了“□□癖患者”这种描述去描述一个人或一类人,你就知道,这肯定是针对这个人或这类人的贬损。我现在——的而且确地——就是在看不起这种人。如果哪一天你也在生活中遇到这种人,请快快回避——不要回复他们,不要评论他们——走,爬,逃,跑,总之,离这种人越远越好!别惹他们——你是完全没有可能性在与这种人的对话中通过辨论来说服他让他知道他是有毛病的。所以——就算仅仅是为了自己的健康着想——避开他们吧!

最美好的与最糟心的,与我同在。

我在《铸时匠》里狩猎成就的10个小时 – Clocker review

原文:最美好的与最糟心的,与我同在。  indienova日志


前言

电子游戏中有些设计,常常是引导玩家以制作者预期的方式玩游戏的小手段:在高耸的山峰上设置一棵苹果树,使玩家难忍好奇,从而试着去攀岩;当玩家捡到一张纸条时,扔给他一个新支线名叫“神秘纸条8”,使他疑惑前面的1到7号纸条在哪。而《铸时匠》引导玩家正确地游玩的其中一个手段,则是 Steam 的成就系统。

在这部游戏的成就设计中,我既看到了最优秀的理念与最出色的执行,也看到了最蹩脚的想法与最糟心的实现。

结束了?

感谢购买并游玩了铸时匠的你。

我相信,大部分玩家第一次通关《铸时匠》时,都曾经和我一样诧异:怎么,这就结束了?

才两个半小时、两个半章节、两个半齿轮——就升起 片尾credit 了?

在我的心理预期中,主流程起码有五个齿轮的分量。

当我失望夹带着沮丧、准备上网发帖闲聊游戏的时候,我看见了自己的成就解锁进度:1 of 13

那一刻,我突然有一种预感:13分之1 这个比例是制作者的一种暗示。他们想告诉我,虽然我已经看到故事的一个结局,但是《铸时匠》也可能是一座海上冰山,也许有四、五倍之多的精华正藏在那12个我还未得到的 Steam成就 中呢。

不管这预感靠不靠谱,反正我本来就是成就/奖杯党,不妨再努力一会儿,在攻略真结局的同时顺便把全成就狩猎也做了吧!

于是,我的成就狩猎开始了。

想要却得不到

这是最优秀的理念、最出色的执行。

本节涉及成就:

  • 神闪避
  • 想要却得不到
  • 安全上垒
  • 鹦鹉学舌
  • 倒挂金钩
  • 明明在船上
  • 疑惑的观众

游戏第二章有个港口关卡,玩家需要帮助码头工人使大船顺利出港。大船的启航流程一板一眼、有条有理:运货车将货物运到装货工人处,装货工人将货物装箱后让起重吊机将货箱吊运上大船,货箱放上船之后船长会去通知信号站,信号站收到船长的通知后会通知发令员,发令员收到通知后便指挥大船起航。整个过程是一条很单纯的线性因果链,一环接一环,若想激活后一环,就必须准备好前一环。在主流程中,玩家正是严格顺着这条链进行工作、使大船起航的。

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就是这堆人,把玩家折腾得要死要命……

现在再次回到这儿时,我带着的是一个不同的任务。游戏的其中一个成就叫“明明在船上”,说明文字写道,“让船在没装货的情况下出港”,显然,这成就的狩猎舞台就在这。

基本上,成就的解锁要求是让“大船出航”与“货箱没装上大船”这两起事件同时发生。这儿有个问题:若要让大船出航,就得先让发令员工作;若想发令员工作,就得先让信号站工作;若想要信号站工作,就得先让船长工作,也即,得先让货箱上船——这就有矛盾了。于是自然地,我需要一些特殊操作才能得到成就。

捣鼓一阵子以后,我发现做法并不复杂,也不困难。虽然正如上面所说,若要大船起航就必须让货箱上船,但《铸时匠》玩的可是时空操控,玩家可以单独只让货箱时间倒流。这样子,货箱就回到了还未上船之前的状态,货箱以外的其他东西——例如大船,则按原计划运作,起航出港。

这就像科幻文学理论中 祖父佯谬(grandfather paradox)的解法:

祖父生下父亲,父亲生下儿子,然后,单独让祖父一个人的时间倒流,在他还未生下父亲之前,杀掉他。这样子,祖父就从未生下孩子,同时,由于父亲已经存在,父亲和儿子也不会因祖父的被杀而受影响。

作为谜题,成就“明明在船上”并不算很有挑战性;它的价值在于其作为玩家“如何正确游玩”的一起范例,或者说,一部无字教程。经过这次浅尝即止的解谜,我发现,即使是在主流程的同一关卡里,也可以蕴含有与主流程不同的、更有趣更别致的新鲜谜题。这种可能性鼓舞着我,让我不愿停下。在《铸时匠》里狩猎成就,真是一种享受。

事实证明我的预感没错,第二章好几个成就确实没有让我失望。它们的解锁场景都是主流程中曾经玩过的关卡;而猎取它们的方法,则往往是主流程关卡解法的进阶、延伸、加工、修订、微调、大改、重做,甚至逆向利用。

另一个例子,学校大门关卡。主流程中,玩家要利用鹦鹉迷少女被自行车多次撞飞进行解谜,现在,目标变为狩猎成就“安全上垒”,我的思考就不能集中在“让自行车怎样撞飞少女”了,我还需要考虑“怎样撞飞,才能使少女最终避免被撞飞”。再例如,球场关卡的对应成就“倒挂金钩”。狩猎期间,我竟然被场上六名球员与一个足球之间交错复杂的关系吸引住了,于是耗了将近一个小时,胡拼乱凑,甚至成就狩猎一事也抛诸脑后,只是觉得给NPC捣乱很好玩,只是想看看我能给这场球赛组合出多少种不同的经过与结果。——对了,顺便吐槽一句,感谢作者没有为我设置类似“组合出所有可能的球赛经过”或“收集所有NPC的所有台词”之类的成就!

类似这样的谜题与解谜——比主流程中遇到过的稍微繁复了一点点,又不会复杂到无谓——不断刺激着我的好奇与想象。在这几个成就中,我看到了《铸时匠》的设计理念中最宝贵的东西:

对世界的好奇,对可能性与潜力的好奇,与及——对好奇心的鼓励与褒扬

这是一段无比美好的时光。

如果不是后面那几个成就,我想,即使是现在,我大概也会毫不迟疑认为《铸时匠》是本年度解谜神作。

你挡着我了

这是最蹩脚的想法、最糟心的实现。

本节涉及成就:

  • 窝里斗
  • 你挡着我了
  • 调皮的熊孩子
  • 言多必失

开始狩猎成就“窝里斗”时,我遇到了麻烦。

“窝里斗”的成就说明是“修灯中发生了意外”,图标是两个男人在吵架,依我理解,这俩是“修灯”这个动词的主体,应该没错,所以,我需要两个修灯工NPC。哪里有两个修灯工呢?答案显而易见:第二章的图书馆呗。主线流程图书馆中的谜题设计得那么巧妙,却又点到即止、让人意犹未尽,如今,在图书馆关卡以成就的形式设置了一个进阶谜题,不得不说,制作人的想法真是巧妙。

这次,我错了。

“修灯工人”指的,其实是第二章街上搭起四脚梯修路灯的两名NPC。他们在主线中没有戏份,因此,一时之间我没料到他俩会占有一个成就的份额。我是很久之后偶然中才发现了成就的解法——不,不能说是“发现”,我只是碰巧导致他们“窝里斗”了而已。触发方法很“简单直接”,简单到让人心寒、让人心灰:

女儿篇。控制爱丽丝从右边修灯工的身后“悄悄”靠近,跟他对话——就可以了。

解法如此简单直接,对比之下,显得当初瞄准错误目标努力许久之后又地毯式搜索许久的我非常傻冒。后来,在“言多必失”单单一个成就上,我又耗费了五个小时有余的操劳——五个小时,已经几乎是我最后的游戏总时数的一半了。

这类成就共有四个:玩家或者会在“清洁工”附近乱捣鼓时偶然解锁了“调皮的熊孩子”,或者会在推黑板女孩附近乱跑时意外解锁了“你挡着我了”……总的说,玩家往往会在颇为尴尬的情况下获得这几个成就。或者苦苦求之而不得,或者南辕北辙平白试错了许久,或者一不留神走了狗屎运,或者一觉醒来突然发现几天前就悄悄解锁了,或者——无论哪一种情况,它们都仿佛是恶意的化身,挡在我跟前,阻碍着我的快乐狩猎、惬意解谜。

这四个成就的堵心是由它们设计层面的因素、而不是由 bug 或优化等技术层面的因素所导致的,因此,我不认为有非常有效的办法能 fix 它们的堵心。就解锁方法看,它们大致上都可以被归为“彩票”型成就(指这样的一类元素:相对隐蔽,需要意外的特殊手段触发,但触发手段往往单纯而直接,内容带有幽默感。总之,就是彩蛋的一种子类。)在“成就狩猎”之类的活动中,“彩票”型的成就挑战项一向都是很不受欢迎的,毕竟“彩票”本来就不是一种“可以被狩猎”或“值得被狩猎”的东西。如果把上一节的七个成就比作进阶谜题或无字引导,本节的四个成就的设计意图则几近相反——诱使玩家努力,误导玩家研究,之后,以幽默感报答玩家的幸运——而非报答玩家的好奇与细心。

糟糕的是,成就狩猎开始前没有迹象可以提醒我——有一部分成就的设计意图跟其他那些的不一样

写下这么一段负面评价之后,我能想象会有一些针对我这些意见的尖刻反驳。毕竟,我自己也忍不住想要上前为《铸时匠》辩护、刻薄地反驳自己了。因此,有必要补充一些声明:本小节的负评,是在个人主观的前提下作出的论述,即是说,这些都是我以“成就狩猎者”(成就党)的立场才会有的负评。一旦我放弃了“成就狩猎者”的立场,这些负评也将会烟消云散,但同时,上一节的那些乐观与积极的感情也会随之而去。面对谜题时想要却得不到的兴奋,面对混沌时通路被挡住的挫败,这两个方面,是《铸时匠》的成就狩猎体验中紧密相系的一体两面。

结语

度过的时间不曾浪费。

现在,我的成就狩猎之旅已经结束了。

(当然,历经艰辛后,也看过故事的另一个结局了。)

有趣的是,达成真结局的时候我并不觉得舒爽,倒也不觉得遗憾。作为《铸时匠》的收官体验,也许这样平淡如水才是合适的。“舒爽”就留给那些攻略得千辛万苦的游戏,“遗憾”就留给那些潜力被平白浪费的游戏吧。

若问这游戏值不值得买来一玩?这……还用得着回答么。

买啊!玩啊!

附录

我的成就指南【奶牛关】【Steam社区

《铸时匠》摩点网众筹页(当然,众筹早就结束了)

beta版 评测《Clocker:逻辑,时间与亲情》by etherko

开发日志《看似简单的机制与指数爆炸》by Wild Kid(⬅ 就是他们!)

无题,也还有几次。

偶然读到奶牛关提问《独立游戏,应该到哪里宣传?》,我感到很惊讶。

题主在提问中说到:

让别人能看到你在做游戏,当别人评论你,回复你的时候,你会觉得自己的努力并没有白费,可以很大的增添自己的信心。

如果是我,怕是绝对不会这样说话的。我更可能会说:

让别人发现了你在做游戏,让别人评论了你,回复了你的时候,你会觉得自己的努力全部都白费了,付出过的一切都徒劳无功了,我感觉这仿佛就像在进行着一场不可能达到胜利的战斗。

原来,在不为少数的一部分人看来,“创作”,本来就是为了得到认同、得到理解、与他人建立联系而进行的活动。在他们看来,“创作”,是一种性质 积极active 的生产行为,是一种帮助自己与世界的 同化assimilate 过程可以更顺利进展的手段。

我很迟才意识到这一点。大概,是在遇到有人说“樱井政博遇上岩田聪是好事”的时候吧。

我一直以为的是:创作与表达是一种疾病;人既患之,就只能学着去克服。我以为这是常识,以为大多数一般人都会这么想。毕竟这是个合乎逻辑、颇为自然的想法,刘慈欣、马伯庸、阿西莫夫、岛田庄司、王小波、鲁迅、加缪、莫言、田尻智、横尾太郎和小岛秀夫等,许多许多的人都有说过意思同样或相近的话(“走到街上每个路人都认识你/在这世上每个人都知道你,这是一件恐怖、残酷的事”)

就结果看来,只是我犯了一个常见的逻辑错误——推己及人。如是而已。许多人看世界的方式都和我的不一样。例如,每当被他人所发现、所观照的时候,他们往往不会因为被观照这件事本身而获得痛苦,甚至,有时候会由于被阅读、被理解、被评论、被思考、被交流——也即,被观照——而获得开心、愉快或充实,或甚者,会希望这类事情多多发生(?!)。其中的大部分的人,也会基于习惯,将“他者”区分为“好的人”与“不好的人”等类别,把“被观照”区分为“好的被看见”与“坏的被看见”等类别,并在完成价值 区别distinction 之后,对“不好的人”与“坏的被看见”报以排斥或贬斥的态度。

这些人生态度,是我所不能理解的,是我所无法习得也不想习得的。

现在的我,离开了 奶牛关 与 indienova 半年有多,再次回来了。之后我能去做的,主要是尽我所能地控制住自己的“创作病”与“发表病”,尽我所能地不创作、不发表。每当实在无法控制住(例如,就像现在)的时候,我将尽我所能强化自己的意志承受力,令自己一天比一天耐受,最终,能够忍受住暴露在“他者”的视野之下与及承受住随后而来的一切。

这就是我。

我,永远也做不到让自己变成他人,但是,我可以让自己变得看上去更像他人。