我来告诉你,我如何无法与人沟通

原文:https://www.douban.com/note/664145430/

先看看一个具体实例,看看我与人类进行对话是多么困难的一件事:

【奶牛关问答区 提问】
你从哪款游戏开始关心游戏的剧情?
【回答】
<塞尔达:梦见岛>
初中时玩的,现在还对“世界只是鲸鱼的一场梦”印象深刻。
【评论者A】
同。我玩的是D版汉化的“龙的传说”,结局一走上梯子就死机,于是好多年对结局的情节到底是什么而耿耿于怀。
【评论者B】
耿耿于怀还行,你这个“同”好像同的思路和人家不大一样……
【评论者A】
在这里,这个“同”字的意思是“同答”,也即是说,“我印象中第一部玩的有故事的游戏也是《塞尔达 梦见岛DX》”,毕竟,这一作的故事在塞尔达正统系列中本身就是颇为特殊的存在。我的考虑是,我给出的答案与其中的原因都与答主给出的相差无二,没必要另外再写一个完全一样的回答浪费问答区的资源。至于“同”字后面提到的那些话,其实只不过是我的延伸吐槽,类似闲聊,跟主提问的直接关联并不是不大。所以我特意使用句号分割了这两部分,以免引起误会。我之前以为一些措辞上的事情是不证自明的,未想过会引起误读,所以没想要花上一定篇幅作解释或澄清“某些措辞”的含义;如今看来,我对用户之间的差异的估计,还是过于天真了。
【评论者B】
我不知道你为什么要这么较真,我觉得我的回复看起来就是完完全全的轻松一句“吐槽”而已,看来我也低估了所谓的“用户之间的差异”。
人家说的是这个回答下比较正常的套路,“玩到一款有着好的剧情设定的游戏,因此被震撼到”,而你的思路却是“玩D版会死机看不到剧情,所以在耿耿于怀之下开始关心”,这种反向答题的思路让我觉得有点搞笑,于是吐槽了下,可以吗?
如果非要在一个游戏平台较真逻辑的话,你给出的延伸吐槽如果把第一句改成“我还玩过D版的龙的传说”,这才是在逻辑上变成了完全的平行关系。句号在逻辑学里不是逻辑联结词,而且句号就符号意义来说也没有人规定它加在“肯/否定”之后就代表接下来的句子和肯/否定意义就没有关系了。
【评论者B】
我不理解你说的所谓“用户之间的差异”是怎样的一种的概念,人与人的心理状态和语义理解都是不一样的,你不对概念内涵作出阐述的话别人很难和你想到一块。既然你这么认真地回复我,那我不妨认真地和你说下我看完你的回复的感受:对一件事作出解释的行为有两个预设,一是被解释的对象对这件事不了解,而解释的主体了解这件事。你应该预设了我是在“一定程度上反驳你说的同”的前提,用非常正经毫不打趣的语气来解释了你说的“同”的正当性。可惜的是这个假设就是错的,我并没有想反驳你所谓的同,因为我根本没有就你到底同不同而发表意见,我想吐槽的是后半段的我认为清奇到有趣的思路,如果你觉得吐槽这个词不够严肃,那就换成“打趣”。因此,2/3的解释篇幅在我看来显得莫名其妙,因为我莫名被解释了一通我明明不反对甚至不在乎的观点。
我的感受重点集中于你说的最后一句。做出解释后,你说这是“不证自明”的,这个词一般形容根据事实就能得出的“公理”,而公理是脑子正常in their right mind的人都认可的道理。相反的,这句话的潜台词就是“看不懂这句话就是脑子有洞”。一句主观判断为什么能变成不证自明的事情?接下来又说你“天真地”对所谓的用户差异估计有误,和上面一样,不阐述清楚你说的“差异”是什么概念,别人很难正确理解你的意思,就像你也曲解了我的回复。所以在概念不明的情况下爱,我的理解就是:你认为自己遇到了个不懂公理的人,突然发现用户水平果然差异很大, 自己太天真,居然不知道有语文这么差的人。到这里,我的心态已经变成“被激怒”了。
我不会读心术,也自然不可能完全正确理解你回复我的心态,所以我从我个人出发做出如上揣测,使得第一条回复看起来略显过激。无论如何,我的初衷就是简简单单吐个槽,因为我觉得你举出的反向例子在对比之下显得很有趣。如果吐槽也要措辞严谨的话,那我在这里抱歉,不好意思。我做了不合时宜的事情,以后不会再吐你的槽了
【评论者A】
……

不知道有没有一个专门的统称“XX现象”用于指代这样的一种现象:X与Y在基础共识薄弱的情况下开始对话,X给出命题A,Y不理解A,于是使用了篇幅十倍于A的命题B对A作辩证,接着,X不理解B,于是使用了篇幅十倍于B(百倍于A)的命题C对B作辩证,接着,Y不理解C,于是使用了篇幅十倍于C(百倍于B,千倍于A)的命题D对C作辩证……

这种情况,大概就是苏格拉底辩证法的“死穴”了。

诺贝尔奖得主Robert Aumann曾经更明确地表达过我正在说的这个问题。他曾说过的那个著名的观点,“如果是两个理性而真诚的真理追求者争论问题,争论的结果必然是二人达成一致。换句话说如果争论不欢而散,那么其中必然有一方是虚伪的,”(摘自https://www.zhihu.com/question/22639556/answer/22110907 )实际上指出了人类认知的局限性,指出了人类永远无法成为苏格拉底所期待的那种“只为追求真理而别无他求”的辩论者。

我其实是上面文段摘录中的“评论者A”“评论者B”的其中一人。我觉得,实际上我是A和B中的哪个,并不重要,结果都一样,都是再一次证实,我无法与别的人类进行哪怕最低限度的有效沟通。

人们太习惯先入为主认为每一个人都能毫不费力地组织自己的语言了,人们都太习惯先入为主地认为(身为中国人的)我能够轻松自如地使用自己的母语进行口头交流了,一般人通常不会在对话一开始就料想到自己遇到的是我这种——缺乏社会经验、缺乏社会常识,连进行口头表达与阅读理解都存在着如此巨大的困难——或者说,字面意义上的“思路清奇”——的人。出现在我身上的问题,并非出在哲学层面上,也不是在语言学层面上、社会学层面上、政治层面上,更不是出在逻辑学层面上——问题是出在心理学层面上。我也希望有人能告诉我,为什么我会无法做到像个一般人一样进行口头交流与阅读理解。十年的心理治疗也找不到哪怕一丝回答的线索的这个问题,我们相信,这是无论谁无论用再多时间也是回答不了的。

从今往后,我更应该管好自己的嘴,让自己别再心血来潮就参与了一般人的闲聊。


附注:
然而,今天凌晨我又“积极地”评论别人的帖子了。死性难改。

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YAPP: Yet Another Puzzle Platformer 的评价

原文发布在奶牛关野蔷薇
https://cowlevel.net/game/YAPP_Yet_Another_Puzzle_Platformer/review/3002226


 

像玩游戏似的解题

像解题似的玩游戏

感谢野蔷薇提供评测机会。

YAPP的玩法与开发理念概况,在作者的这篇开发笔记这篇跟许多评测都已经有了好多好多的说明,我就不多废话啦。下文开始我就默认大家已经知道基本玩法了啦。

我个人并不很熟悉解谜游戏,这方面算是很业余,因此,若以“非解谜游戏核心玩家”的角度去谈感受应该会更有意思也更有意义。现在,前五关走了一遍之后,我的感觉是,YAPP把我带回了动笔推理、计算数学、力学与运动学习题的学生时代

这感受有一半是正面意义的,有一半是负面意义的。

先做一道高中运动学习题

这里说的“数学、力学与运动学习题”,指的就是高中的那套该死的东西。仅仅提及“习题”这个词,也许就已经让人想起那曾经被模拟考习题支配的恐怖了。说来,是否有人好奇过——即使是像“习题”那样繁重的工作,也有部分人会从中得到乐趣(例如,所谓“学霸”?)——“习题”的乐趣或成就感是什么、在哪儿?我现在就非常好奇这个问题。而YAPP某种意义上是给出了一种答案。

以一道斜抛运动的习题为例,看看通常的对付习题的过程。

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这类习题的解答通常先是

列出那些放诸四海而皆准的、显而易见的、理所当然用得上的东西。

这里列出斜抛运动的运动轨迹方程,高中生们应该非常熟悉它们(我不是高中生,所以,我已经不熟悉了

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接着,围绕着目标解答,开始着手找线索。

列出目标未知量,列出一些与目标未知量明显有关系的东西。

“目标”就是质点的落点与抛出点的距离d。围绕着d与其他条件,有两条比较明显的关系表达式。

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通常,做到这里,接着需要做的是检查推理链有没有缺口;若有缺口,就找办法补上。这道题里的四条方程列出之后,需要动脑子的建模分析工作事实上已经结束了。剩下的,都是一些代数计算,不详谈了。

YAPP攻略过程中,我多次体验到跟这种过程类似的感觉。我的意思不是说YAPP的谜题逻辑结构跟模拟考试习题的有多貌离神合。我的意思是,在YAPP这儿——

闯关,就像向看得见的终点前行

说的是YAPP的谜题和模拟考习题一样,非常重视具体的分析与规划。

《传送门》里,谜题限制在有限空间内,可互动物体数量不多,空间布局规则整齐,物体之间互动后有什么效果,全都一目了然,玩家大可以做试验直接看效果。这让解谜的试验成本保持在非常低的水平,玩家常常意识到谜题解开了以前就已经走到了下一关。而在《塔罗斯法则》里,玩家要掌握许多关于道具应用的程序化技巧,而反射器、摄像机等道具的使用限制多多,使得它们在实际操作中有意义的用法变得很少,玩家只需要多动手、多组合、多试错,就能试出正解。

YAPP的解谜体验与《传送门》《塔罗斯法则》的都很不一样,它要求玩家在试错之前花点时间作纸笔工作(不是真正的纸笔,常常只是在脑里弄个思维导图)

以第四世界(动量主题)的关卡4-6为例吧。

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玩家(我)的“终点”是走到右上角的exit门,显然,想达到这个终点,主角要先抵达地图右上的“Γ”型折道的底部平台。见图1。

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图1

于是,解谜目标由“抵达exit门”变为“抵达折道底部后,跳上高台”。

这是一个难点。普通跳跃当然会高度不足。于是很容易会想到这里一定要用上“瞬移传递速度”(信息详见其他评测)的操作技巧。于是,问题成为“如何获取足够大的向上速度”。

显然,画面中央的“升降梯”(倒置的移动屏障)是一定要用上的。

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图2

主角与幻影分身如果能站在图2中的位置,按下瞬移就可以起飞了。于是,解谜目标由“站在折道底部,跳上高台”变为“分身留在折道底部,同时,站在升降梯顶端”。

所以有必要踩下开关,先降下升降梯。

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图3

主角踩着画面底部的开关时,升降梯是降下来了。接下来,每次主角一往左走,升降台就刷啦刷地一下子往上飙升,根本赶不上时间跳上升降梯的顶端。


上面的一段描述算是还原了我现实中解谜过程。首先,一个问题摆在面前,然后,一次接一次追问“如果我想要那样,那我就先得怎样”,以“解答的终点”为思考的起点,不断回溯,如果追问在某一环卡住了,就回头,逐一检查各环。

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推理链

这条推理链到最后,还是断了。我发现完成“将幻影分身留在折道底部”这一步后,几乎不可能坚持“不使用分身”同时又离开开关踏板、跳上升降梯的顶端;推理链左边的“分身留在折道底平台”和“站在升降梯顶端”两个环是互斥的,我只能完成其中一个。好久之后,我才醒悟到并非不可能。我是掉入了思维陷阱:不一定得要像图3那样“跳上”升降梯顶端;换个做法,从高处“跳下”也可以

没实际玩过这关的读者应该看不懂我在说啥吧……无视细节吧……

玩YAPP的时候我也没有真的去画思维导图,毕竟,这关的推理链不算复杂,只需脑海中勾画计划导图就可以了。充分的计划让玩家可以仔细检查推理链、找出思维陷阱。假设-观察-反推-列举-检验,这种基于综合法的解题体验,让人感觉像是真的在做模拟考习题。

YAPP的谜题几乎都有鼓励玩家先做规划的倾向。深度长短不一,但都要有规划,否则几乎寸步难行。YAPP就这样顺便帮我戒掉了动脑的懒癌。是这种设计理念,使YAPP带来了与《传送门》《塔罗斯法则》《见证者》《Braid》《交易者》《Out There Somewhere》《塞尔达传说》等作品大为不同的解谜体验。

三思后行乃解谜王道,大概是吧

——“模拟考习题”的乐趣与成就感是什么、在哪儿

——YAPP是一个什么样的游戏?

我想,答案大概是:长线规划的解谜快感。这是建模应用题特有的,跟选择题、填空题、计算题不同的一种解题乐趣。制作人在开发笔记中称这类设计算是最难实现的几类之中的一个,我看也八九不离十了。

一道这样的谜题,只抱着侥幸心乱碰乱试希望天赐灵感就把谜题给解开,那是不可能的。例如上一段提到的4-6关,要解决它,必须理解“升降梯”与“空中起跳”的运行机制、理解“动量传递”的本质(“速度传递”与“质量传递”)。《塔罗斯法则》或《Out There Somwhere》等游戏中,玩家常常可以一边试验一边收集灵感;YAPP虽然也同样强调灵光一现(Aha Moment)的威力,但是在这里,灵光的威力有多大常常取决于对机制的理解有多深。

YAPP的谜题综合来讲不算特别难,通常,每关只会有一个难点。它真正的“难”在于不允许玩家养成依赖运气的习惯。于是,YAPP中每一次成功,就成为了给与“努力”的实际奖励。解谜游戏的所谓“王道”也是这样:不是一味追求高难,更重要的是赏罚有理。如果可以,我愿意给YAPP打上“王道”这个标签;至少是“王道的demo版”。

一些可以不提的吐槽

文章开头提到,我对YAPP的评价是:也在硬核,不好也在硬核

会这样想理由不难想象,跟习题之所以惹人爱又会惹人嫌道理差不多。YAPP算是比较极端的一类解谜游戏了:喜欢谜题的人会如获至宝;不太喜欢但感兴趣的人(例如,我)会有一段学习成本很高的适应期;反感谜题的人,我想,应该是连介绍主页都不想理的。至于为什么是“可以不提”的吐槽,那是因为,我要提到的“缺点”都是制作人深思熟虑过后决定保留的一些特质。


在我看来,YAPP最不讨好的,不是谜题本身,而是动作/操作手感与关卡/谜题设计的结合的效果。给一张图为例,这是关卡4-5及其通过方法(有剧透)

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光看图片,也许会觉得这跳跃拿捏得很妙,保证主角能在飞跃悬崖后“刚刚好”踩上对岸。实际的操作并没有看上去那么美。录制这段时我失败了九次,不是找不到正解,而是知道了正解却按不出正确动作。幸好这类无端受挫的情况只在少数关卡出现。

先谈操作机制方面。游戏中,跳跃有两种:大跳、小跳,二者区别是起跳速度一大一小。第四世界的提示板会告诉玩家其具体机制:

按下跳跃键时,主角获得大跳的maxjumpspeed;如果过早放开跳跃键,则maxjumpspeed变为较小的小跳的minjumpspeed。

就是说,YAPP中是“”判定大跳然后“”才判定小跳。这一机制是YAPP的精彩设计之一例。在这里,操作手感方面的问题有,例如,大跳小跳的最大高度的差距不明显。

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还有,判定“松开按键”的时间差也不明显。即使以0.3倍慢速游玩,留给玩家顺利使出“小跳”的反应时间也不足一秒。另外,不知道什么原因,有时就算跳跃键松得很早,主角也会被判定是在“大跳”。这使得两种跳跃机制在实际游玩中很难作出区分,哪怕是有意识的区分。

另一方面,关于关卡场景。关卡地图的设计常常有连续化的倾向(制作人把这叫作“线性”)这不总是好的。《传送门》《塔罗斯法则》中,玩家可以这样理解解题方案:“把方块放在三步外”、“向转,跳两格”。YAPP里,这样模糊的理解会很难满足正解的要求条件。YAPP对距离、速度、方位、次序等观念的表现是连续型的而不是离散型的。若玩家距离悬崖三步试跳失败,下次要试的不是四步或两步之外,而是3.05步之外。

操作低容错、正解高敏感——两个方面的特点合在一起,结果——若不是做足规划功课,若不是事先确信了某方案是正解,几次实验失败后,玩家很容易开始怀疑自己,于是过早放弃了走在正确方向上的尝试,甚至弃坑或求救——如果解谜中途可以更有效地让一般玩家知道“你走在了正确的方向上”,不至于这么容易挫败人的。

这就是为什么我觉得YAPP对一般玩家不太友好。


撇开这堆可以不谈的吐槽,YAPP的综合质量相当过硬。即使以(我这种)非核心玩家的标准看,它也早就不是一个单纯的平台解谜游戏了。它更像是一种极端的设计理念的展示。

总结

以“模拟考习题”比喻YAPP的谜题是有点夸张了。这只是希望感兴趣的玩家至少有个心理准备:这游戏玩起来并不容易——不全是因为难度高,主要是因为它要求玩家充分做好理解和规划才能体验到全部乐趣。

解谜游戏核心爱好者想要的就是像这样子动脑,大概吧。

【随手写】匀细的金色

novel20180124

来源:https://www.douban.com/note/654672347/

注:为了写这次的题目,我竟然为了理解“匀细”是什么鬼形容词而不得不去查线上词典;结果显示这个不是汉语标准词汇。既然如此,我就姑且理解为“均匀 + 细腻”了。

——

昨天收到信息,河南松鼠大学[1]的化学系发表了一份关于新发现的生化反应的报告。一般情况下这种报告无异于垃圾,没有检验或驳斥的价值。如果他们不是明目张胆地与我的研究起了矛盾,我也不想管啊!唉,我还是从头说起吧。

一年前开始,我便开始着手追踪一个非常有趣的现象:我家乡下朱岗村里,60多岁以上的中老年人在说话时无法发出爆破音/p/,却能发出/k/或/t/(也就是说,他们会把/pa/、/po/念成/ka/、/to/,诸如此类等等)。我的工作虽然不是语言学而是工程学,这个现象也足以引起我的好奇。于是我跨了几个专业,说服了一些语言学、神经科学、医学、文学、历史学与心理学的朋友加入了这个现象的研究。我们的研究最终指向了一个非常有趣的结论:导致这现象的原因是我家乡下的引用水含有某些特殊成分。

该死的是,河南松鼠大学他们的报告恰好也是关于我家乡朱岗村的水源研究。他们比我们还先一步验出了我们正在关注的那个“神秘成分”的真身——甲基羧酸[2]。他们甚至还揭晓了它的功能——溶于水有微甜,可用于调味[3]。

这是当头一棒,相当于宣判了我们的研究方向是死路一条。我知道,自己有必要联系河南松鼠大学,再重返朱岗村亲自检验一下那条河了。

——

那条河还是想我童年记忆中的一样,悠悠流着清澈的水,水量之弱仿佛到了明天就会只剩下干枯的河床。奇迹般地,自我七岁搬离朱岗村开始直至今天,这条河还没有完蛋,甚至连完蛋的迹象都没有。

上次来到这里采样的时候,我问我伯公,这条河现在有名字了没;伯公说没有。于是我在报告里称呼它叫“朱岗村的河”。河南松鼠大学发给我的原始记录里,他们碰巧恰好也是用这个称呼。

这次采样来的只有我一个人,感觉应该会很累。为了方便我索性在朱岗村的河的上游找了个地方搭帐篷住了下来。帐篷安置在河西的小山丘上,早上起床时正对面是迎着日出的河边铺盖着一片黄绿相间的野草,很是养眼。连续三天的早上六时,中午十二时,傍晚八时,我拿着水泵从河中抽出一公升的水,然后回到帐篷里。我小心地重复着萃取程序,一如预期,每次我都能从朱岗村的河的水中沉淀出那种神秘的暗黄色(或者说是暗金色)的颗粒。

我多么希望这种颗粒不是河南松鼠大学他们说的那样只不过是甲基羧酸。

——

也许有人不明白,朱岗村村民的口音为什么会跟他们的应用水有关。我想,我应该可以稍微解释一下,我们的研究小组为什么会得到这种猜想。

确切地说,朱岗村村民并没有爆破音发音困难——他们无法圆满说出的只有/p/这个音,举个例子,让他们用普通话念“朋友”的时候,他们会念成“疼友”。我们研究小组后来将这归结为声带与唇型/齿型配合时的障碍。后来我们又发现,声带-唇形配合障碍会在村民离开朱岗村之后慢慢消失——我本人就是一个例子——所以,我们假定这一障碍与朱岗村本地的饮食有相关性。我们对朱岗村的饮食源进行了仔细的排查,最后,唯一值得注意的异常只有村民们饮用水源——朱岗村的河的河水。

所以我们一度很有信心断定,这村子的河水有问题,长期饮用会对人的声带与嘴唇造成奇怪的(暂时性的)影响。

——

没想到河南松鼠大学也正在关注同一条河,并且是在关注着河水中的同一种物质,而且最过分的是,他们比我们早一步确定了那种金色物质的“真身”。真令人沮丧。

我每天把自己困在帐篷里,费心思阅读和重复河南松鼠大学的实验报告,一天天得出令人沮丧的结果。正当我将要放弃自己的研究小组的猜想时,一个难以用词汇形容的意外发生了。

驻扎在朱岗村的河上游河畔的第十天,我早上起床时,帐篷外孱弱地流淌着的河水颜色由清澈的透明变成了亮灿灿的黄金色。我以为自己在做梦,于是回去再睡了一会,等到再次醒来时,河水还是刚才所见那般,反射着太阳骄傲地闪着金光。

出事了。

或者说,出事了?

我的第一反应是河水的源头有人在倾倒重金属。虽然我也很怀疑哪种重金属溶液的颜色会如此纯净地发亮。我自己也不想接受这种解释,但似乎没有其他能解释了。我远远就听到下游一带朱岗村闹哄哄地争吵这是神仙显灵变法点金还是诅咒降临要令民不安生。我觉得无论事情怎样,真实的原因应该总比那些村民想的要复杂吧。

我呆呆地站在帐篷前,村民们的争吵声越来越响。我开始考虑,是否要去村子里看一眼,毕竟那也算是我的家乡,虽然现在的我已经没有亲人住在那儿了,但我真心不想那儿发生什么不好的事。

想着,想着,我内心涌起一种不安。那时候的我,还不知道眼前的只是一次更巨大的异变的序幕,但已经开始对一切有所预感了。

【end】


[1] 该高校纯属虚构,如有雷同纯属巧合
[2] 该物质纯属胡诌,如有实物纯属巧合
[3] 该功能纯属乱编,如有符实纯属巧合

【随手写】素洁的探险队

novel20180122

来源:https://www.douban.com/note/654472428/

按地图看,最后还剩这座山。翻越过去,我们的冒险之旅就完成啦。

这座山在阿尔斯特大陆地图的东北角,很不起眼。一开始我以为整个旅途的终点之所以是它只是偶然,而后当我意识到在阿尔斯特的公路网络上这带无名山脉跟我们的故乡水脉市是仅有的两个“奇度顶点”(一张图中,相连的边的数目为奇数的顶点)时,我就知道这一切都是必然。

这山可真矮啊,我也是第一次见到一座“山”的山顶连云都还没摸着,这山也够贫瘠的,要绿油油的树林它拿不出手,要险峻的悬崖峭壁它也拿不出,它能出现在地图上已经是给面子了,难怪它连名字都没有。翻过它,我特么的就功成身退了。想到这,我们兴奋了起来,撒腿就干。

走入隘口,两旁的斜坡若隐若现,仿佛在努力提醒我们这是山区。但没什么用就是,我们根本没法产生什么危机感。我们一路有说有笑,张阿姨的孩子还一路蹦蹦跳跳,走几步就捡起石子往他能想象得到的四周丢。我能想象小孩子对探险一向都有着一种浪漫蒂克的情怀。阳光被我们两旁的土堆挡住了一大截,让我们倍感清爽。一路走过来,我们能听到山区深处传来一阵一阵的蛙鸣(或是蝉鸣?),但真正的野生动物吗,鬼影都没见过有。

然后我们来到了那个奇怪的洞穴面前。说这个洞穴奇怪,那可不假,没有地理知识的人都会认同,一块小丘的正头顶地面上出现矩形的洞口,绝对是非自然的所为。我们站在洞口,不时探头往下望。大家犹豫不决。

“喂,这看起来有鬼啊。不正常。”

“是啊,感觉好危险。”

“恐怖!我才不要管这种诡异的东西。”

“是啊,谁知道里面有什么……”

“那么,我们怎么办?”

“宣布旅程结束呗。”

……我看着这些人,心里觉得好笑。他们就不过如此罢,之所以能在短短一个星期之内行遍整个阿尔斯特大陆,只赖于每次遇到哪怕再小的挑战都断然选择放弃(但都记得打开微博、就地签个到完成“到此一游”的指标,哈)。难怪他们可以一天走过三个目标地点。简直是一群懒鬼,一群怕事的废物,“探险队”应有的尊严——孩童般的好奇心早就出卖给旅行社总经理了罢!

我清清嗓子,努力让自己显得淡定一点。必须冷静下来才能理智地思考问题。最后,我决定加入发表意见的行列:“我先回旅馆了——顺便多来几个人吧。环大陆探险完结庆祝会要多几个人手做准备呢!”

好几个人蜂拥而上,手高高举起自荐跟我一起走,最后我们全体一致通过决议,这个丘顶就是我们漫长的(一个星期的)探险的终点。然后,每个人开始对晚宴上会出现什么好东西而展开了美妙的想象。

——

一场史诗般的探险就这样在一座无名山的山头上平安无事、和谐美满地完成了最后一步。

【end】

《悲剧是古希腊的灵魂》

来源:https://www.douban.com/note/654430722/

当下耶稣说:“父啊!赦免他们;因为他们所做的,他们不晓得。”

路加福音 23:34

近日听闻西安交通大学某博士生死亡一事,未免心生悲凉。我父亲听到这个新闻的时候说,他选择了这样死,想必是自己心里有鬼罢,我们怎么知道他是不是大家所说的那样无辜。我心寒,想起两年前在广西以及在美国阿肯色的时候,好几次我也想过了断此生,最终使我未能鼓起勇气的原因,正是——如果我真的自杀了,我的父母——就我所知的他们——会用如何过分的话语说出他们那一样过分的心里话。我宁愿活着,也无法接受那些话被说出来。总会有的人永远无法理解有些想法其实多么残忍、愚昧、自私、伪善。毕竟那是人,人终究是普通人,自然也就一如普通人那般残忍、愚昧、自私、伪善。若并非如此,圣贤就没有之所以是圣贤的必要,道德也没有之所以为道德的必要了,理智也没有之所以成理智的必要了。那样单纯的世界,只需诉诸情感主义与廉价的正义感,就足够to make the world a better place了罢。

有时想想真的很可笑。这些年来一直妨碍我使我未能放弃生命的竟然是这个世界的残忍、愚昧、自私与伪善,和寥寥可数的几人给予的温暖与同情。

有时候我会为自己是个不可知论无神论者而深感遗憾。假如我不是不可知论的信徒,就不必怀疑——我身逝后世界如常;死亡终结所有苦痛——诸如此类的说辞了。假如我不是不可知论的信徒,我也许就可以放心相信——纵然身死灵魂犹存,此生未了下生再见——诸如此类的说辞了。可惜,无论说得再漂亮,死亡终究也只不过是属于一个人的归于虚无,而无法成为别的什么。

那些因种种原因离世的冤魂们呀,作为陌生人,我所能给予的最大仁慈也只能是沉默而已了。

【随手写】亮堂的系列剧

novel20180121

来源:https://www.douban.com/note/654317226/

今晨,亮堂起床特别早,因为她昨晚特意让自己按时上床入睡。今天是个重要的日子,这是她主演的电视连续剧《名侦探优雨》的结局篇拍摄日。《名侦探优雨》是年仅二十的她第一次获得主演机会的电视剧,也是这部剧,使她在人眼中成为了真正意义上的“演员”。

她的真心也在重视这一天。

对着镜子确定自己的发型整洁妥当,以最快的速度扫净眉脸,这时候,亮堂意外地发现自己竟然熬出了黑眼圈,反正不会妨碍拍摄,亮堂这样想,便打消了在仪容上继续纠缠的打算。时间更重要。从洗漱间走出来时,亮堂让自己下意识地查看了在大厅顶上垂吊下来的鸟型报时器。六时八分。时间还很充足。亮堂稍微放宽了心情,一边哼着小调一边跟自己换衣服。

早上六时二十九分,亮堂走出了出租车。

——

《名侦探优雨》的结局篇在中心人民医院留医部拍摄。亮堂跟其他剧组人员一样,乘车来到医院直接开工。在这部剧里,亮堂扮演主人翁少女侦探“程命洁”,同样二十多岁的演员陈浩扮演“程命洁”的男助手林优雨。亮堂他们的剧组很小,算上主演演员也合共只有十人。若不是《名侦探优雨》意外受欢迎,恐怕这部小成本午间连续剧连三集都撑不下去。也许正因为规模小,剧组的人互相有着一种家人般的亲密,亮堂与主编剧李铭希是大学同学,最初也只是抱着玩耍的心态答应对方的恳求答应主演。现在铭希私下会跟亮堂开玩笑,“真不好意思,让我一不小心毁了你那默默无名的平静生活”。

“这还不都怪李编你嘛。”亮堂也开着玩笑揶揄。

许多影评都会将《名侦探优雨》的爆红归功于它那日式风格的故事恰好碰上了国产推理剧转型期。也许剧组也这样认为吧,所以在国产推理剧热潮过气了之后,制作人便要求结束故事了。

在《名侦探优雨》的结局篇中,扮演主角侦探的不是“程命洁”,而是她的同学的哥哥的姑姑的孙女的妹妹的男友,“林智宇”,设定上是一名大学生;这个结局篇里,“程命洁”已经变成了一位67岁老人。

也就是说,亮堂今天要扮演的是比现在的自己年老四十多年的自己。

——

化妆师帮演员额头贴上皱纹,给演员打上哑色粉底,再给她套上像玩具一样的灰黑相间的假发,穿上素色的连衣裙,最后,演员往轮椅一坐,一个看上去假得好笑的“轮椅老年人”就打扮好了。

布景员帮演员将轮椅推到大厅中间,摄像师左右挪动摄像机,郑重其事。导演也一副严肃的模样,伸头到处张望。最后一集的第一幕要开始拍摄了。

命洁已经收到消息,嫌疑人已经被找到了,一个她知道是无辜的嫌疑人在刚刚被警方找到了。

“好,开——机!”

然而,她又能做到什么,还能做什么?她现在只是一个苍老无力的普通人。她从来没想过病痛与年月能如此强大,能使得曾经最狂热的变成最无能的。不,她望向窗外灰白的天色,她在想,最让她心痛的明明不是她做不到,而是她——已经根本不想做了。

亮堂缓缓合上眼睛,贴在眼睑上的脸膜扎得她有点痒。她屏住呼吸,伸手推动轮椅缓缓把自己推动。

即使好奇心已经消失殆尽,命洁还是觉得,某种东西从内面悄悄地在喊,“你需要再问问他,问清楚事情的结果”。结果真的那么重要么?命洁不再认为找出真正的犯人是她的义务或责任了。她现在只是觉得好眼困,很想回病房好好睡一觉。那个叫林智宇的小男孩前天来找到她,只是因为自己在年轻的时候做了一些有名的事。真好笑。命洁心想,将几条无辜又无助的生命送上绝路,那种年轻,那种热血,又怎么值得出名、值得让人效仿呢?

亮堂的移动很艰难,或至少她认为自己装出了老人独力驾驶轮椅时的艰难。她深一口浅一口呼吸,好不容易走到走廊。

或许,我应该告诉那个小男孩我的想法?命洁想。

一名护士准备就绪,走进镜头。护士从摄像机的方向走进镜头,从后面叫住缓慢前行的亮堂。

原来只是护士,也好,让她来吧。

亮堂保持脑袋低垂,朝护士囔囔。护士见状匆忙俯身,然后为了让摄像机背后的观众听见而大声喊道,“您想要给外面打电话?”

命洁想说,不,不,我不想打电话。我不想看见他们。我不想。

“我来告诉对方?程姨您不用电话吗?”

亮堂抿嘴一笑,一左一右摇头。

算了吧。跟年轻人讲大道理的工作还是太难了。要说出让他放弃,这句话太难,我不敢。

“哦,好的,”护士答应得很爽快,这句台词被念得很响,“对了,程姨您收到了一封信,我把它放在您房间桌子上了。”

老人的嘴角不经意地小小抽动了一下。

命洁的心被猛地一揪。她能想象得到那是什么。前天智宇登门找她时,曾答应如果有调查任何进展,就以平信方式通知。这么快就来信了吗?命洁那微弱的直觉告诉她,这并不是好事。

护士把老人放在房间里,之后就走了。亮堂一眼便看到了床头桌子上的信封。亮堂伸出枯槁的右手,她没有忘记让右手臂颤抖,但做的太浮夸了,老人的手臂抖得连信封都没拿稳,一不小心,信封掉地上了。这个意外的演出倒也有益剧情,亮堂很快便把自己失态的慌乱装成了是老人的心慌。

命洁打开信封,里面写着,他们失败了……警察找到嫌疑人的时候,嫌疑人因为惊恐而扣下了扳机,射杀了一名警察。

亮堂打开信封,信封里写着,主角在上一集教给年轻人的试图拯救嫌疑人的小小计划已经失败了,嫌疑人在被警察抓捕时由于惊恐,射杀了一名在场的警察。

即使早有预感,这个打击也大到难以让人承受。命洁拿着信纸的手僵硬了一会,然后传出一声痛苦的呜咽。

亮堂让自己蜷缩在轮椅中,久久地沙哑地呜咽。

——

“所以说,你为什么要把主角写成是最终案的真凶啊?”结局篇拍摄完毕后,亮堂私下在拉面店随口问铭希。

“想套话么?哼,也没问题,见是你我就直说吧。观众喜欢这种结局,我就这样写呗。”铭希响亮地将面条吸入嘴里,一副吃货样,“而且,我也没说过林智宇是第二季主角啊?”

“哦,那就是说,还有第二季啊……”亮堂沮丧不已。

“果然,你果然是在套我的话!”

【end】

将步行模拟器做砸的八个小诀窍

我也跟风开始玩《What Remains of Edith Finch》啦。

内容是玩的时候的一些想法。主题是如何设计不好玩的步行模拟器。只列举,不解释,不论述。

(主要是因为,懒)

注:文章配图的游戏大多不是步行模拟器,选这些图只是想让文章的小节看起来更有趣(或者说,更低俗……)

顺便也算是尝试着一图流说明[步行模拟器]标签与其周边的一些亲缘关系较近的标签之间的异同。

#1 让玩家知道他/她面前有一道单选题

ws01
最初的分支,该往左走么?:The Stanley Parable

步行模拟器不是RPG。当我面前出现了明显的分支,我就会犹豫,害怕走了其中一边会失去些什么。在那一刻,我不再是读故事了。我在做着功利主义式的计较。

如果希望把故事性破坏得更惨,做成严格单选题“选A还是不选A”这种形式,效果就会很好。

#2 让玩家可以对世界造成决定性影响

ws02
死,还是杀死,这是个问题:Undertale

选择?决策?决定?觉悟?

说得玩家在做事时可以厉害到能预知到结局一样呢。

没错,能让玩家产生自己是上帝的错觉,那就最好,毕竟,上帝视角可是沉浸体验的反义词。

多多添加机制,把步行模拟器做成RPG,让自由度来跟安全感争地盘吧。

#3 为玩家标识任务(Quest)

ws03
目标坚定、方向明确的狂奔:Alan Wake

如果去麦当当时脑子想的全是签到(check in,达成任务条件),就会忘记吃早餐了。

#4 多加入限时/实时反应事件

ws04
紧张刺激的最终救援:Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

QTE最棒了。

#5 禁止编剧与美工沟通

ws05
“听大哥说,想知道什么是剑与魔法世界的沉浸体验,玩这个就可以。”:The Elder Scroll V: Skyrim

这次,我找不到合适的配图了……这张图凑合凑合用吧。

#6 时常给玩家看看游戏数据

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我是来砍柴的,不是来散步的:No Man’s Sky

——饥饿值要临界了,哪里有吃的,快,快找!

——健康状态也有点不对劲,我刚才吃错什么了吗?

——体力值不太行啊,要多多长跑了,不能总慢慢散步了。

——什么,昨天才刷的记录,现在就被[玩家好友id填这儿]给刷下来了?!嚓!

如果能顺利让玩家自然而然养成了总想着这些的习惯,游戏场景就可以不必做得太精致啦。

#7 让主角替玩家自作主张

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悠游寡断、叨叨念念、有心无意,主角是也:Life is Strange

想玩家不舒服,就让他/她扮演一名个性强烈的主角吧。

原则上,“扮演”一个人却不能“控制”他/她,要“命令”一个人往哪走却不能“引导”他/她,玩家应该就会不好受了。

注意,叙事的要拿捏好,剧本不要太精致,以免让玩家玩出了新视角以为游戏别有用意就是想让玩家体验无力感(像《史丹利寓言》《新手指南》那样);就是要让玩家为恶心而恶心。

#8 滥用交互要素

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翻遍每家每户的每个抽屉:The Legend of Zelda: Skyward Sword

鼓励玩家将游戏空间里的每一寸细节都探索到底,序章开始就要尽可能往场景里添加可交互细节,如:收集品、消耗性道具、隐藏彩蛋、特殊剧情、特殊人物动作/对话等。

只是将细节到处放置是还不足够的,玩家可能会用经济学式头脑考虑,觉得付出劳动力太大只得到几分铜钱不值得。一种解决方法是让这些东西具备流程时效性,随着剧情推进,将会不可逆地、不可再获得。

也许一个房间里只一个柜子藏有不可再获得的东西,但玩家未搜索之前是不知道的。只要他/她意识到房间里可能有这种东西,很快就会养成不管三七二十一先翻箱倒柜的习惯了。

结语

本来想着要当成game journal来写;写成后看来,居然不太像journal。

也是写好了才发现,标题《将步行模拟器做砸的八个诀窍》有些双关的意味:“做砸”这个词,既可理解为“做成烂游戏了”,也可理解为“击破标签边界”、“拓展类型疆域”。

步行模拟器这个概念,发展至今,已然成为了一种[游戏类型]而不只是[标签]了。当我们听说一部游戏是步行模拟器时,我们会对它产生一种成型的印象,可以具体想象得到它怎么玩、玩什么,或者说,应该会怎么玩、玩的应该是什么。如果游戏实际上玩起来感觉不对,我们甚至可能会说,“这不像步行模拟器”。

这意味着,如果刻意违逆设计俗规去制作一部“步行模拟器”,其成品应该会很不像步行模拟器,而会更像其他的东西。

这种尝试通常会是不成功的,所以,我最好还是不要给标题中的“做砸”赋予太多正面感情色彩了。