将步行模拟器做砸的八个小诀窍

我也跟风开始玩《What Remains of Edith Finch》啦。

内容是玩的时候的一些想法。主题是如何设计不好玩的步行模拟器。只列举,不解释,不论述。

(主要是因为,懒)

注:文章配图的游戏大多不是步行模拟器,选这些图只是想让文章的小节看起来更有趣(或者说,更低俗……)

顺便也算是尝试着一图流说明[步行模拟器]标签与其周边的一些亲缘关系较近的标签之间的异同。

#1 让玩家知道他/她面前有一道单选题

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最初的分支,该往左走么?:The Stanley Parable

步行模拟器不是RPG。当我面前出现了明显的分支,我就会犹豫,害怕走了其中一边会失去些什么。在那一刻,我不再是读故事了。我在做着功利主义式的计较。

如果希望把故事性破坏得更惨,做成严格单选题“选A还是不选A”这种形式,效果就会很好。

#2 让玩家可以对世界造成决定性影响

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死,还是杀死,这是个问题:Undertale

选择?决策?决定?觉悟?

说得玩家在做事时可以厉害到能预知到结局一样呢。

没错,能让玩家产生自己是上帝的错觉,那就最好,毕竟,上帝视角可是沉浸体验的反义词。

多多添加机制,把步行模拟器做成RPG,让自由度来跟安全感争地盘吧。

#3 为玩家标识任务(Quest)

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目标坚定、方向明确的狂奔:Alan Wake

如果去麦当当时脑子想的全是签到(check in,达成任务条件),就会忘记吃早餐了。

#4 多加入限时/实时反应事件

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紧张刺激的最终救援:Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter

QTE最棒了。

#5 禁止编剧与美工沟通

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“听大哥说,想知道什么是剑与魔法世界的沉浸体验,玩这个就可以。”:The Elder Scroll V: Skyrim

这次,我找不到合适的配图了……这张图凑合凑合用吧。

#6 时常给玩家看看游戏数据

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我是来砍柴的,不是来散步的:No Man’s Sky

——饥饿值要临界了,哪里有吃的,快,快找!

——健康状态也有点不对劲,我刚才吃错什么了吗?

——体力值不太行啊,要多多长跑了,不能总慢慢散步了。

——什么,昨天才刷的记录,现在就被[玩家好友id填这儿]给刷下来了?!嚓!

如果能顺利让玩家自然而然养成了总想着这些的习惯,游戏场景就可以不必做得太精致啦。

#7 让主角替玩家自作主张

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悠游寡断、叨叨念念、有心无意,主角是也:Life is Strange

想玩家不舒服,就让他/她扮演一名个性强烈的主角吧。

原则上,“扮演”一个人却不能“控制”他/她,要“命令”一个人往哪走却不能“引导”他/她,玩家应该就会不好受了。

注意,叙事的要拿捏好,剧本不要太精致,以免让玩家玩出了新视角以为游戏别有用意就是想让玩家体验无力感(像《史丹利寓言》《新手指南》那样);就是要让玩家为恶心而恶心。

#8 滥用交互要素

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翻遍每家每户的每个抽屉:The Legend of Zelda: Skyward Sword

鼓励玩家将游戏空间里的每一寸细节都探索到底,序章开始就要尽可能往场景里添加可交互细节,如:收集品、消耗性道具、隐藏彩蛋、特殊剧情、特殊人物动作/对话等。

只是将细节到处放置是还不足够的,玩家可能会用经济学式头脑考虑,觉得付出劳动力太大只得到几分铜钱不值得。一种解决方法是让这些东西具备流程时效性,随着剧情推进,将会不可逆地、不可再获得。

也许一个房间里只一个柜子藏有不可再获得的东西,但玩家未搜索之前是不知道的。只要他/她意识到房间里可能有这种东西,很快就会养成不管三七二十一先翻箱倒柜的习惯了。

结语

本来想着要当成game journal来写;写成后看来,居然不太像journal。

也是写好了才发现,标题《将步行模拟器做砸的八个诀窍》有些双关的意味:“做砸”这个词,既可理解为“做成烂游戏了”,也可理解为“击破标签边界”、“拓展类型疆域”。

步行模拟器这个概念,发展至今,已然成为了一种[游戏类型]而不只是[标签]了。当我们听说一部游戏是步行模拟器时,我们会对它产生一种成型的印象,可以具体想象得到它怎么玩、玩什么,或者说,应该会怎么玩、玩的应该是什么。如果游戏实际上玩起来感觉不对,我们甚至可能会说,“这不像步行模拟器”。

这意味着,如果刻意违逆设计俗规去制作一部“步行模拟器”,其成品应该会很不像步行模拟器,而会更像其他的东西。

这种尝试通常会是不成功的,所以,我最好还是不要给标题中的“做砸”赋予太多正面感情色彩了。

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恒远之海 Even the Ocean 的评价

感谢野蔷薇,让我有机会玩到《恒远之海》。

【本文的野蔷薇页面】

本评测将尽可能以玩家视角针对游戏的个别方面展开,因而会与通常以“游戏性”为中心的评测不太一样。其中部分用词可能会使人反感。如需引用本文,还请引用者切勿断章取义。

颜值的问题

A Matter of the Looks

首先,允许我诚实点儿说些话。初遇本作时,我在想的是:

主角好丑

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第一印象

映画制品中一直不乏着重刻画“丑”感的角色。他们的“丑”多借以符号表现,如《乌龙派出所》巡查长有M型眉、《钟楼怪人》主角守塔人有驼背和大小眼、《食神》的“火鸡姐”莫文蔚有刨牙和刀疤。若撤去该符号特征,角色往往不再显丑,同时也不再是原来那人了。一般丑角们的“丑”,是一种服务于戏剧(故事)的工具。

《恒远之海》主角的“丑”与之相比,其意义有着明显的不同。

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NPC头像

另一方面,进入游戏见到其他NPC之后,经对比,主角的人设为我带来了更大的困惑。

游戏人设不得不说实在非常优秀:整体属写实风格,不是Anime或Cartoon风格;同时,又具备2D点阵美术的精致与生动活泼,并未刻意往素描画式的刻板感靠拢。《恒远之海》本是一个幻想故事(fantasy)的背景设定,得益于人设画风与对话台本,在幻想背景的外衣下,故事得以兼备了许多现实叙事风格的游戏(如《To the Moon》)也不及的厚重感与写实感。

偏偏主角Aliph的人设风格与NPC他们不同。

Aliph的双色刘海使她走到了写实感的反面。她的实际工作也与职业多少有些格格不入(高级技师属灰领,而Aliph做的是蓝领的工作;游戏中她也有相关吐槽)。至于她的脸,与其说“中性化”更接近“男性化”(国字脸、粗眉)。开始游戏前,由造型我无从猜测她的个性;开始游戏后,对Aliph有了些许了解,更百思不得其解为什么她的人设会有着如此多不自然的特征。

由这开始,我就不能再简单地只认为她“丑”了;问题归于她造型上所表现出来的目的不明的不协调感。

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主角 Aliph

同时,另一个常识般的事实也很明确:她的人设造型决不会毫无意义;相反,这精致的人设造型更像是某种匠心独运的结果。画师Joni的用心使我困惑又好奇,它诱惑着我,让我停不住自问:Joni你这是为什么,又为了什么啊?

这是我开始游戏后一小时左右时的想法。

玩法的问题

A Matter of the Game Playing

这一节先把颜值问题与故事问题放一放,单独说说游戏玩法与相应的关卡设计。

游戏的基本机制围绕“平衡”这一概念展开。

主角没有传统的“血槽”;当主角在场景中吸收暗能量 / 光能量时,画面下方的“能量槽”指数将往左 / 右偏移;若指数抵达左 / 右的端点,“主角就完蛋了”。

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暗/光能量致死

此外,极限暗能量 / 指数偏左 时的主角纵向位移速度会增加,极限光能量 / 指数偏右时的主角横向位移速度会增加。

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极限暗/光能量状态(极暗/光状态)

然而,游戏中的物理是类牛顿体系的(也即:x轴向速度/加速度与y轴向速度/加速度可正交分解)——若论远跃,极光状态与极暗状态相比较并没有横向位移上的劣势(虽有速度上的劣势);若论高跳,极光状态与极暗状态相比较却有着明显的优势。

具体地讲:

利用斜抛运动方程组。假设“重力加速度”为常数,跳跃时,纵向初速度V_y与横向初速度V_x分别在极暗状态与极光状态下的比例系数都是同一个常数k。即:极暗状态的V_x是极光状态的V_x的k倍;极暗状态的V_y是极光状态的V_y的k分之一。k>1

结果是,向某方向“斜抛”时,极光状态消耗时间T将是极暗下的T的k倍,纵向位移V_y将是极暗状态下的V_y的k倍,横向位移在两种状态下将会相等

关于斜抛运动方程组,参见百度百科字条 竖直上抛运动;横向是匀速直线运动,速度乘以总时间即是总位移了。

在最初的关卡里,我便注意到了光能量的这种“一面倒”式的优势。

即使最初几个关卡,也已经有了频繁的远跃与高跳的需求,然而要等到相当后期才会有飞奔的必要。我自然很快地便养成了日常维持光能量略多的状态。光能量方便,反重力牛×;暗能量渣渣,不要也罢。就这么一回事。

游戏中主角的家乡白炼城的市长想法恰巧和我一样。

故事的问题

A Matter of the Stories

白炼城由白色的浮空城岛与下方辽广的平民区两大区域组成。

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白炼城

白色的空岛依赖于大陆各处的发电站供应的光能量——与影响主角身体的光能量是同一个东西。市长Biggs为城市发展,一向倾力用心开发有反重力奇效的光能量。“最优化”这一工业原则放在这儿,应该已经是一种偏袒了。白炼城的人们大概曾在某天像我一样想过:如果不是规则说了暗能量太少会完蛋,真希望世上没有暗能量啊。

(题外话:事实上,真有这种没有暗能量也死不了的作弊模式)

游戏世界的主题是“平衡”,而“偏袒”又是游戏社会的主旋律;不难想象若要这样,某些不好的事情就要发生了。

《恒远之海》故事讲的没错就是一场影响程度逐渐扩大的灾难。事始于主角任职的发电站的故障,讲究效益的市长担心城市受影响,于是指派出包括主角在内的几名高级技师前往各地发电站追查事故真相。

发电站故障影响的不止白炼城。各地居民也有自己的意见。

游戏早期就能抵达的一个沙滩区域,居民NPC针对能源危机的见解是这样的:

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等等……这几位的吐槽与能源危机有啥关系啊?!

是没关系。

《恒远之海》的NPC一个个说话、想事、干活似乎与主线剧情(修复发电站)多没有什么关系。这与古典JRPG里积极为主角提供魔王信息、抱怨魔王杀人放火、让主角跑腿当雷锋的NPC形成了鲜明对比。他们更像是天崩地塌也不紧不慢如常生活的“小市民”。

如果引用契诃夫的“如果故事里出现了手枪,它就非发射不可”,那《恒远之海》中可以说是遍地都是不会、也不打算发射的“枪”。

这种市井生活气息让《恒远之海》不像平台动作游戏;而事实上它的确不完全是。

《恒远之海》成为今天的模样之前,原是两个无关联的游戏《Even》与《The Ocean》(见附录1 相关资料3)。制作人在完成《镇痛》后就设想要制作一部以“平衡”为主题的游戏。成型后的《The Ocean》是一部玩法、机制、关卡与现在的《恒远之海》几乎相同的平台动作游戏。

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通关Credit字幕中的The Ocean版本概念游戏画面

同时开发的另一部游戏《Even》则是以对话推动剧情的互动故事类游戏。现在的《恒远之海》那梦境般的迷离氛围和慢节奏叙事风格大多来自《Even》。

复杂而漫长的开发史使《恒远之海》不再只是平台动作游戏了;它同时也兼备了一些文字游戏的特征玩法。

然而,它与常见主打剧情的文字游戏也不完全相类。它故事情节是封闭式的,而情节的意义却是不封闭的。拿前面提到的沙滩区域为例,NPC的对话文本涉及的议题常常落在游戏语境之外,例如,工作繁琐啦,家里小孩啦,邻里冲突啦,这些“市井”议题要求玩家联系上自身生活经历开始移情,才会发生共情。与之相对的《Undertale》《弹丸论破》的一类,当观众的情感被激发时,情感的内容是围绕“故事”本身而发生的,视角与思考的范围无需走出——或者说,必须限于——故事内部的语境。

有一类故事,成人与小孩在读的时候看到的是不一样的世界。《恒远之海》很可能就属于这类。攻略了好几个小时以后,我隐隐觉得若想理解主角人设的意图,视角就不应仅限于游戏内部。

游戏的问题

A Matter of the Games

Steam社区与Waypoint站的一篇前瞻(见附录1 相关资料1&相关资料6)恰巧也选择了主角的颜值为话题切入点。

Waypoint站的前瞻《Even The Ocean is a Thoughtful, Politically Aware Platformer》中收录了一段Joni的访谈

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访谈节选

Joni有意为《恒远之海》加入了政治元素,也有意希望《恒远之海》的意义能延伸到游戏世界之外。在中文语境中,“政治”一词的用法通常是狭义的,即:关于执法、治理、官僚、制度、社会、经济、阶级,等等领域的问题。在我看来,Joni寄托于《恒远之海》的“政治意义”是更广泛的、与意识形态相关的一切——宗教、生命、自然、政治、文化、民族、审美、感情、理性、理想、价值、归属、正义,等等,那些人们在乎的一切,与息息相关的一切。

《恒远之海》不负责回答人们在乎的这些问题;它只希望人们知道这些问题的存在。《恒远之海》直到故事结束,也不会告诉玩家谁对谁错、是谁的责任、真相是什么。那些都是需要玩家自己去理解的。

回头看“主角的人设是为什么、为了什么”这一疑惑。Steam社区上,有玩家出于类似的好奇而发帖。其中一篇帖子(附录1 相关资料6)的第一位回复者就是游戏的编程Sean。帖子发于2016年5月(游戏上架的半年前),主帖作者感叹主角长相令人印象深刻,本作的女性主角在现代游戏界的出现本身就是一种壮举(原文:every thousand years a video game appears whose female characters’ primary function is not to be a softcore porn object),并表示希望本作的成品能达到《镇痛》的高质量;Sean对帖子作者的关注与认同表达了感激。

之后,围绕主角人设的讨论越演越烈,渐渐变为争论,变为对骂、互喷、人身攻击……嘛,我就不搬运详细的后续发展了。

面对议论的展开,帖子作者感叹:

The reactions are fascinating.

反响真精彩啊。

主角人设的用意,也许就是希望能得到来自人们的一些或良性、或恶性的reactions。

假如主角没有被刻意设计为黝黑浓眉的双色刘海女性,别说reactions,也许我会连思考的可能性都不会有吧,也许,我只会想“为什么多数游戏主角都那么漂亮”这类比较简单的问题。更重要的一些社会学科元问题,如:美/丑是什么、美/丑由什么发生、美/丑是有什么联系、美/丑是社会性的吗、美/丑是相对的吗——甚至不会被认为是问题。即使主角换成《乌龙派出所》的巡查长,我也只会觉得主角丑得有个性;“主角丑”很可能只会作为一个事实收入认知编入记忆,我也不会想起美与丑其实不是事实判断而是价值判断。

若非感到困惑,也就不会去质疑与追究。

人设也许只是为了诱发话题;话题内容是什么并不重要,重要的是使人意识到这儿有问题(注:用词有歧义。这里说的不是亟待解决的那个“问题”,而是需要人们关注的那个)。开发者或许也没有为问题准备好答案——也可能有;即使有,“作者”在解构过程中扮演的角色也不会是解答者。重要的是,在故事结束之后,观众/玩家打算如何、怎样去解读Aliph他们生活的世界。玩家开始运行《恒远之海》的游戏程序,只是整个过程的一个开始。

“游戏”的问题

A Matter of Judging a Game

本评测的写法不太能称为评测(review);但我并不介意,希望你也不会介意。

《恒远之海》本身不是一部以政治意义为主题的作品。起码,“政治性”不会是它的中心主题。我选择这个方面进行写作,主要是觉得(相对地)少见有中文评测围绕政治意义展开;另外,最近在读的法国汉学家朱利安的《论普世》(原著书名:De l’universel, de l’uniforme, du commun et du dialogue entre les cultures),该书谈及的是我们这个时代的文化多样性正在消萎的趋势,游戏过程中难免在乎文化价值多样性的意义。于是,我便这样写了。

我正在做的很可能只是过度解读,甚至是误解了《恒远之海》这款小清新作品。只要有可能让原先对《恒远之海》不屑一顾的玩家有意接触这个世界,这就是有意义的。


附录部分将包含丧心病狂的剧透,请自行预警。

附录1:相关资料

  1. Even The Ocean is a Thoughtful, Politically Aware Platformer – Waypoint
  2. Even the Ocean Wants You to Find Balance in Life, Out Next Week – Kill Screen
  3. Even The Ocean:阴阳平衡下的慢工细活 – indienova
  4. 画师 Joni Kittaka 的itch.io页面
  5. 编程 Sean Han Tani 的YouTube页面
  6. Kudos for atypical female protagonist – Steam社区讨论
  7. My thoughts on the game – Steam社区讨论
  8. Alex Diener 的 流程攻略YouTube播单(包含post-game关卡)

附录2:全流程视频存档

01 新人女工程师持盾救世……等等,好像有哪里不对?

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D1

02 一宵英勇,救世英名传遍大城东西南北

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D2

03 “这样的生活其实非我所愿”

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D3

04 早就猜到了,故事进度其实还未到50%

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D4

05 世界末日的消息突如其来

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D5

06 玩游戏悠哉游哉多好,何必为求解锁成就“Speedrun”而拼了老命前进

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D6

07 所谓任务,是不得不做,不是想不想做

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D7

08 最后一只被搞掂了……结束了吗?

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D8

09 市长说,要向外部大陆进发

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D9

10 保护未来,女工程师逐个干翻末日圣兽

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D10

11 旅途的终点?圣兽已死,家乡如今安好?

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D11

12 平衡崩坏,世界终末。愿与你一同见证传说之终章

https://cowlevel.net/adapter/video-transfer?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fhtml%2Fplayer.html%3Faid%3D12653682%26page%3D12

附录3:关于本作的post-game

游戏通关后会开放特殊关卡The Old Ocean、HUD mini map与三倍速模式,但本作中没有meta gaming(见附录1 相关资料7)。这可能让许多因《镇痛》(Anodyne)而抱有期待的玩家失望了。

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相关资料7 的评论区中,游戏的编程员Sean针对围绕post-game的种种讨论——如同他在游戏里承诺过的——给出了相当具体、耐心而详尽的回应。

部分回应转载如下(附上我的个人转译,凑合着读吧)

Hi, dev here.

嗨,这里是游戏制作人

That chapter 3 area is a bug… that’s supposed to be the first map of old riverton but I saved over it with the world map data by accident. If you go in to the other entrance of that place from the world map you can see the rest of the old river area.I’m planning on fixing this in a later patch.

(The Old Ocean)的第三章是有bug的。地图的那一块原应是老版本的Riverton,但我将那块区域与大地图不小心放在一起了。当你从大地图出发往那区域的其他入口走,你就看得见老版本的River区域的其他部分了。我有打算在未来的版本更新里修复这个bug。

I’ll let you know there is only one ending in Even the Ocean, and that looking at that ending in juxtaposition with the entire game’s story is a good way of analysis.

我还想告诉大家,《恒远之海》只有唯一的一个结局。将结局与故事整体放一起分析,是比较合适的讨论剧情的方式。

If you look at Even the Ocean say, through a lens of trying to find what you liked in Anodyne, you will probably be disappointed, because they are different games w/ different goals – Even the Ocean intentionally has no secrets or vagueness with the story. We were more interested in presenting a clear story this time around.

如果你试图在《恒远之海》里找《镇痛》的影子,你很可能会大感失望,因为它们从根本上讲是不同类的游戏,二者想表达的东西也不同。《恒远之海》被我们刻意地选择了无秘密、无模糊空间的表现形式。我们这次想制作的,是一个故事性明确而清晰的故事。

It’s a story that may not feel deep to some *at first glance*, one reason that is is because unlike anodyne, we are not leaving gaps in the story that people fill in with their own backgrounds and speculations. Even the Ocean is meant for you to dig in to over time and make connections within the story and your own world.

也许故事(表面上)并没有大家所期待的那么有深意。一个原因是,它不像《镇痛》,我们这次没有在整个故事中留下太多的空白地带让观众可以发挥想象与思考去解读。《恒远之海》所希望做的是营造一个世界,让观众愿意花时间深入、理解故事世界中的人与事。

Likewise, the post-game is totally different from Anodyne b/c of the lack of secrets. Post-game in ETO is more of a historical thing for people to see how a game’s design or ideas evolve over time, etc.

因而,通关后要素(指关卡The Old Ocean,或者说,游戏原型The Ocean的概念Demo)的理念也是与《镇痛》理念不同的。The Old Ocean更像是一种纪念碑,其意义是展现《恒远之海》是如何由《The Ocean》与《Even》一步一步走过来,最终成为今天的样子。

Re: level design,

关于关卡设计理念(译注:玩家关于难度曲线“太平坦”的责难)的回应:

the game is more about presenting smaller spaces with different ways of moving through them that don’t hang you up on some kind of precision platforming or difficulty level. I feel a bit similarly that if you analyze level design from the angle of it not being hard, it will not be a very interesting analysis (because the level design was not designed to be hard).

本作的关卡设计理念是让主角穿行以多样方式连接的风格各异的小区域。我们没有以“平台动作游戏”的标准围绕“挑战性”进行设计。我觉得,对于平台动作游戏,如果能以一种“不再围绕难度/挑战性”的标准作出分析,应该也是很有意思的。毕竟我们设计《恒远之海》时,始终也没有想过在难度上为玩家设置考验。

千字简评《镇痛》

人们常常不知道,
这,也是metagame

《镇痛》千字简评

原帖发表于:
https://cowlevel.net/article/1897447


千字简评系列第三部。

> 前言

若要用一个词描述《镇痛》(Anodyne,下文统一称镇痛),大概应该就是——

沧海遗珠

这个词的意思是,有些东西极具价值,却又机缘巧合地被普遍忽略了、错过了。

> 整体观感

“pixel画风”、“rogue-lite”,这些关于游戏形式的标签在独立游戏之中越发泛滥的现在,《镇痛》这一强个性、高质量,又不热衷于给自己贴标签的作品,可算是难得一见又惊艳动人。

有一类独立游戏常常会被自己或人们贴上“meta”这一标签,严格地讲,它们中的大部分其实是名不副实的。人们更像是混用了“破第四墙”“自我反讽”“叙述性诡计”“metagame”这几个标签。从标签的字面含义上看,其实,我的Steam游戏库里只有《镇痛》与《Oneshot》这两部可以算入“metagame”标签之下。

这个意义上,《镇痛》可以算是属于一种珍稀的游戏门类。写下这篇文章,也算是为了纪念《镇痛》的那别具一格的个性,也纪念我那 半途而废的 奔着100%完成度所付出过的努力。

顺便一提,《镇痛》制作人的另一款游戏《Even the Ocean》也很有个性。我没有玩过,但主角的人设(与《镇痛》的人设风格一脉相承)给我的印象不得不说是过目不忘……

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故事方面,《镇痛》的剧情很是隐晦,甚至有些意识流的味道。好在,玩家不必须弄清楚故事在讲什么也能好好玩下去。因此,剧情方面,我就不讨论也不评价了。

> 如何玩(表·Anodyne)

玩法上,一看就知道《镇痛》显然属Zelda系。流程推进机制与2D的Zelda几乎一样:到达新区域 → 探索 → 攻略地下城 → 得到新道具 → 走向下一区域。同时,《镇痛》对2D Zelda系的游戏机制与游戏要素做了一些精简化,只保留了2D Zelda系游戏的精髓。例如,实际上可使用道具只有一种:退魔圣剑 扫帚(可解锁两种进化形态),各区域中NPC只有一、两个。总的说,在玩法上在内容上《镇痛》与初代Zelda会比较接近,甚至似乎比初代Zelda更简洁(Steam评测区有人说是“简陋”)。另外,关于流程与故事的信息在游戏中并不很显著,玩家可能会常常陷入“莫名其妙来到了新区域不知道怎么的就过了一关接着还没准备好就通关了”这样的状态。嘛,这个过程其实并不折磨人,倒是常会让人感到迷惘。

这个到处乱碰的过程中,玩家很快会察觉游戏流程的主线索:收集卡片

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所谓卡片,它们的存在是为了被收集,与剧情道具作用类似,当收集数满足一定的标准后,可以解锁一些剧情锁或地图锁(如:要见最终boss,要求主流程36张卡片全收集)。

实际游戏中卡片总数是49(见上图;全卡片图鉴:Anodyne Fandom Wiki)。然而,在主流程中能通过正常手段获得的卡片,总数只有37=36+1;剩余的12张卡片要到通关以后解锁新道具Swap手环,才能通过“特殊手段”进入隐藏区域获得。

“特殊手段”指什么?

总的说,都是些meta gaming的玩法。

> 玩什么(里·Anodyne)

与一周目(Zelda系冒险)时不同,post-game流程(为免与new game+混淆,我就不叫“二周目”了)中,主角解锁了神器Swap手环(作用是交换地图网格块),于是,他几乎是一夜间化身成了游戏管理员,从此踏上破地图、造glitch、玩bug、撕NPC等大胆而奇妙的冒险。游戏目标变成在各个隐藏“里关卡”穿梭,集齐49张卡片。其中有些环节还必须借meta玩法才能完成,例如,有张卡片要求玩家激发“场景切换glitch”才能获取。

光是文字描述也许还是有点抽象。举个有剧透的、直观一点的例子吧。

区域Woods(树林)的地图隐藏了一个post-game卡片的获取方法的提示。若不借用meta玩法,基本上不可能发现这个提示。若不介意剧透,可以点击下方链接瞄一眼地图全景。当然,被剧透了的话,惊奇感也自然会被破坏;未通关请慎点。

Woods – Area Map – Anodyne Fandom Wiki

将bug、glitch、wiki、PC文件夹等“机制外”元素视为游戏内容的一环——而且本身不是kuso游戏——这类游戏并不多见,做得恰到好处而不矫揉造作的更是罕有。

我认为,我的游戏库中只有《镇痛》与《Oneshot》这两部够资格被称为metagame——在metagame中,玩家把玩的对象不再是内容故事、任务、谜题、战役,etc.),而是形式规则、玩法、机制、贴图,etc.)。如果说通常情况下玩家是在玩游戏,那meta gaming就是在玩如何玩游戏。认识层次的错位与跳升,往往可以使得多数metagame给人感觉“不平凡”。虽然《镇痛》的精华多在post-game的meta部分,但是商店页面却没有标示这方面的信息。对公众忍住不提自家精华,这种做法与《Undertale》《Glittermitten Grove》很像,遗憾的是《镇痛》的名气远远不如此二者,因而无法借助名气在不剧透的前提下推广自己。

> 结语

游戏的精华大多在post-game环节,这使得一周目的体验有些平平无奇,甚至枯燥、无聊。很多玩家(包括我 =_=)也许会因而一不留神错过了这部佳作。

试一试本作吧(记得要通关哦~),若你在追求有趣体验的话,也许会是一份意外惊喜。

《掠食》中的故乡情结

也许大家都见过主角与他哥收藏的唐诗集了。

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另外,大厅的保卫室里,保卫科长莎拉(货舱主线的那个黑妹)办公桌上有一份圣经·旧约士师记的摘录。

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神经调整仪科室,首席工程师霍登办公室里有一份英国浪漫主义诗人布莱克的诗歌。

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一开始我以为这些摘录暗示了什么。

例如,士师记的底波拉之歌暗示命运与自由意志的冲突,浪漫主义诗歌暗示人物在逆境中矛盾求存的心态,王之涣唐诗暗示主角年少失志的落魄沮丧。

其实没有那么复杂。

这些摘录的内容与《掠食》没有什么关系,有关系的是“这些摘录出现在角色们的生活空间里”这件事。它所表现的是:

告别了故乡、告别了地球之后,角色们对故乡依然有着思念,会偶尔读一读能唤起故乡记忆的东西——按姓氏看,莎拉·伊拉萨(Sarah Elazar)应该是犹太裔,霍登·葛雷夫(Halden Graves)应该是英裔、余摩根(Morgen Yu)与余艾力克斯(Alex Yu)应该是华裔——不难想象陪着他们长大的是什么样的书、什么样的文化了。

这类细节小线索却没有制作成对应带有具体故事的支线任务,真可惜。

千字简评《塔罗斯法则》

答案在这边,又在那边

《塔罗斯法则》千字简评

原帖发表于:
https://www.keylol.com/article/21212/4


千字简评系列第二部

> 画面

游戏给人的第一感觉是画面逼真到惊艳。

但别被骗,这效果对配置要求极低,连我14年上学时用的笔记本也能跑起。

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容易令人晕眩倒是……建议移动时别总跑得太快。

> 故事

游戏的背景设定算是附属品,没有深入研究的必要性。科幻小说圈里,创世题材非常多,这一部没有太出彩之处。

值得深入研究的是,以设定与细节为媒介的叙事方式。作品以此在智慧生命的好奇心探索精神玩家的解谜过程之间建起了一个比喻关联。

故事中,所有谜题都是由设计者(造物主,designer)这个NPC创造的,包括游戏世界的一些类glitch空间。这种设定,将非开放式解谜游戏的弱点:缺乏重玩价值,重构成了故事内容的一环。多周目时,玩家可能会嘲笑“造物主”的严肃。放在故事里,指喻了获得了智慧与自由的人类“建起了通天塔”、嘲笑并试图超越大自然的演化史进程。

此外,游戏各处藏有许多细节、收集、彩蛋,非常值得玩家深度探索。

附上我在贴吧的彩蛋汇总帖(彩蛋太多,我已弃坑

【转油管】塔罗斯的法则 全彩蛋/all easter eggs

YouTube原播单 – 作者 Tengu Drop

> 谜题

既然是解谜游戏,谜题自然是最重要的一环。

《塔罗斯法则》与其他箱庭解谜类如《传送门》《图灵测试》《无限工厂》相比,有它的个性:

真正的答案往往会被拆开放在箱庭内外。

用个例子来说明吧。顺便一提,这个例题是我原创的。

问题1:请画出两条直线,并使图中所有点均被至少一条直线通过。

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问题2:请画出两条直线,并使图中所有点均被至少一条直线通过。

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别想多了,这里“直线”就是通常的欧氏几何中,无宽度、无面积、向两头无限延伸的直线。

也别想着把直线给画宽了,那是违规的哦。

怎样,有难度了么?

答案见:图片

希望这例题很好说明了《塔罗斯的法则》的谜题风格。

> 总之,推荐。

玩家的选择,杰洛特的抉择

玩家的选择,杰洛特的抉择

借《巫师》系列的任务设计谈谈角色扮演

原帖发表于:
https://www.keylol.com/article/21212/3


> 社会心理学中的认知失调

戴维·迈尔斯的《社会心理学》第4章提到社会心理学语境下的认知失调(cognitive dissonance):

当两种想法或信念(“认知”)在心理上不一致时我们就会感到紧张(“失调”)——因此,当我们决定说或做一些事时,我们会带有一定感情。(戴维·迈尔斯,社会心理学(第8版),p.110)

一个著名的例子是梅里尔的实验(Carlsmith,1959):

被试要做一个“非常无聊”的实验(如《史丹利寓言》的点击按钮)。结束后,研究者向被试解释,实验研究的是期望与效应的关系,并希望被试让下一位参加者认为实验是有趣的。与下一位被试的对话中,被试会将实验说得非常有趣。而这个实验真正在测量的是,向被试支付的报酬金额,与被试的描述表现的“有趣程度”二者的相关性。

具体过程在此略去不论。实验的其中一个结论是,报酬越少的被试,“欺骗”他人时的热情会越大,描述得也越生动。

与条件反射学习理论关注的重点不同,认知失调理论关注的不是行为的后果对过程的影响,而是后果如何影响到人们在动机与后果之间建构因果关系。

有一个著名的寓言,很可以代表认知失调理论的主要思想:

想阻止熊孩子砸你的车,付款请他们按时定量多砸几次,然后停止付款,他们就不会再砸了。

这说的是利用认知失调效应,使他人自发调整对行为的观念与感受。


> 角色扮演

“角色扮演”(role-playing)这个概念在社会心理学中原先指的是:

人通过调整行为,以适应在特定环境下属于自己的角色。

也就是说,与人格(personality)、性格(character)不一样,角色(role)是一个与环境、社会、情景高度相关的概念。津巴多监狱实验很大程度上能说明,人的行为很大程度上会受环境所决定(Zimbardo,1971)。特定条件下,任何一名民主主义者也可以成为独裁者。

但是,这些都是社会心理学的问题,都与今天讨论的电子游戏议题关系不大。

在现代游戏研究领域,行为主义派的研究者更倾向将有暴力元素的游戏中的“杀敌”行为视为一种(以奖励为目的的)工作行为,而不是攻击性行为或暴力行为。将“杀敌”反过来说也一样。在《屈辱》(Dishonor)中,“杀敌数为零”为玩家启发的情感并不是“仁慈”,而是“满足”。

若是重复多次游戏,行为与故事的脱节将会更明显。(西尔维斯特,体验引擎:游戏设计全景探秘,p.17)

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《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书作者称这种现象为“跳桌”(desk-jumping)。这个名词取自主角特工跳上了上司的桌子,上司却依旧面不改色给主角特工指派任务的一幕。现在,这个名词普遍引申为指代游戏机制与叙事的分裂或不协调,换句话,就是玩家不乐意——或没法子——好好地同一时间既玩游戏又看故事。

我猜,玩过好几次《上古卷轴5 天际》的玩家,无论是多坚定的“叙事派”,也应至少萌生过 “试试将战友团先驱遗体的衣服给剥下来” 这类不敬先人的想法吧。→_→

有趣的是,一款字面意义上不可能“跳桌”的电子游戏,永远都不可能被设计出来。只要作品还属于“电子游戏”的范畴,玩家至少就有一定的控制代理权,就必然至少有丁点对故事进行非官方诠释的权限,就使得破坏故事成为有可能。

此外,尽管“跳桌”与社会心理学的认知失调很相似,两种现象并不经常伴随发生。玩家游戏时的这种“知行分离”现象与认知失调中的“事后解释”,从机制到表现,都有许多不一样之处,基本上是两个不同的论题。

主题概念铺垫完毕,下面不会再提及理论或概念啦。是时候轮到本帖作者大谈乱谈啦。


> 如何让玩家知行分离

如何在一款RPG中成功将玩家的行为与故事性剥离呢?

游戏中的“知行分离”本身不总是恶性的。一般情况下,制作人会希望玩家(至少第一周目时)投入观赏游戏的故事。但是也会有鼓励“知行分离”玩法的情况:《上古卷轴5 天际》以其庞大而充满矛盾的故事线将“情节bug”做成一种游戏性;而《GTA5》则是以捣乱破坏手法的多样性,让故事产生了无厘头的趣味。


一种可能的途径:迫使或诱使玩家选择所有可能选择的支线

例如,《极限脱出ADV:善人死亡》中,玩家才不会因为选择“背叛”而感到内疚呢。游戏本身就要求,将所有支线全部跑一遍才是最合理的游戏方式——什么?那不是RPG?好吧。

或者,像《辐射4》那样,通过成就或奖杯的设计,诱使玩家捂着良心,把铁路、学院、兄弟会三个主线的结局都走一遍。

于是,连“射杀喜爱角色”这种原本按理很混账的行为,也成了一项相当有趣的活动。试想,前一秒跟学院领袖或女盆友相亲相爱,下一秒举枪爆头——这类突然脱线的 WTF Moment 让故事走向前途未卜,很能引发好奇心。说这是《辐射4》讨人喜爱的因素之一,一点都不让人感到意外。

虽然事实上,《辐射4》的自由度也不太如人意。

义勇兵领袖就是你,必须是你。你当定了,逃不了的。

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另一可能的途径:将多分支其中一支的回报做得绝顶诱人,让人不应不选

这是通常说的“软性伪分支”。例如,问你个问题哦:

假设我现在要送你一个《Prey》的激活码,你想不想要?

再补充一个条件:不想,就算了;想要,我无偿给你,以互联网交易法担保,你绝对没有代价。

答案应该如何选,应该就不需要讨论了,也没有空间讨论了。

《上古卷轴5 天际》中,玩家可以选择不加入黑暗兄弟会。大部分玩家在现实世界,都不太喜欢加入那类毫无理由便乱杀人的犯罪组织,但是,大部分玩家都不会在回答“是否加入黑暗兄弟会”这个问题时感到犹豫。

——当然要加入啦。

当个坏人,有一串精彩的故事;当一个好人,只是一个任务就结束了兄弟会的故事链,多无聊呀!

玩老滚系列,不就应该唯恐天下不乱么?


还有一种可能的途径:把分支做成无穷多,多到每次玩都不可能重复

真正的沙盒RPG似乎可以算属于这类,例如《minecraft》。它们鼓励玩家在第一次乃至每一次游戏时都尽力尝试一切的可能性。这类游戏中,甚至有部分会公然将bug和glitch当成了一种玩法。而《以撒的结合》更是借以随机化关卡与道具,鼓励玩家尽一切所能(包括合法的“cheating”)去攻关。什么?你说以撒那不叫RPG,那叫Rogue-lite?呃,怎就怎的吧。

这种设计代价也相当大——它往往难以承载复杂而精细的剧本。毕竟,真正的沙盒原本就不会有主线“故事”,也不存在“预定剧本”。


> 至于《巫师》系列呢

终于提到《巫师》了。

自第一代开始,这个系列就有了一个很别致的称号:故事性RPG

这个称号与鼓励玩家搞“知行分离”的B社系列大概是对立一般的存在。百度巫师吧对《巫师3》的主流关注大多在剧情上。作为一款RPG——而不是视觉小说(如《命运石之门》《极限脱出》《逆转裁判》)、互动电影(如《Life is Strange》《Virginia》)、galgame——《巫师3》的剧情能得到如此大范围如此高强度的关注,这是现代RPG史上很少见的。也许只有《质量效应1》曾经得到过强度大致相当的关注。

当然,最大的功劳也许应归于文案与导演。但是啊,《巫师》系列的特色分支设计风格也功不可没。

机核网有人谈过《巫师》系列的支线与主线任务强关联式的设计风格:

传奇的诞生,巫师系列的温故知新 —— 聊一聊1代和3代之间千丝万缕的联系

……巫师1代的支线重要性高于所有其他的RPG游戏,想要触发出第二章完美结尾的方法:给予夏妮白屈菜——和夏妮在教堂进行尸检——邀请一位朋友参加派对——洗清塔勒的嫌疑——得到墓地的钥匙——找到侦探的尸体——得知真相——和卡尔斯坦丁商议计谋,最后反戈一击,爆草阿扎。怎样?是不是很有成就感。

而所有的一切从白屈菜开始,所以支线任务是多么重要不言而喻了,支线影响主线也是巫师系列的重要设计,导致所有的玩家在做主线之前都必须把支线清理完毕,生怕漏掉什么。……

除此之外,《巫师》系列的任务设计风格,还相当地有意识被设计成——不鼓励玩家以“知行分离”形式去游戏的形式。这一点在一代、二代、三代中都有表现。

具体说来,《巫师》系列的任务设计遵循着这样的原则:

无论选择哪条路,都不完美;没有哪条路比其他的更好、或更坏。

《巫师1》中,狼人突变技能与狼人爱情支线happy ending,二者不可得兼。

《巫师2》中,泰莫利亚小萝莉公主支线与拯救龙女萨奇亚支线,二者不可得兼。

《巫师3》中,要么特瑞丝要么椰奶法,二者不可得兼。

通常的选择都是单项选择,玩家没有太多精力将所有分支都走一遍,因此,玩家初次作抉择时,能否遵从自由意愿——也即,有没有抉择的代理权(agency)——会直接决定观影的体验能否足够投入(immersive)。《巫师》系列有意均分了各选项的利害,并对结局做了一定程度上的差异化——例如《巫师3》的变形怪猎杀任务,[1. 获得变形怪突变物 2.做个好人饶恕好怪物] 两种选择的差异性足够大,对玩家诱惑力也程度相当。

面对这种选择题,哪怕被剧透了,玩家也知道无论选了哪边都是有价值、有意义的。

于是,玩家后悔的顾忌很大程度上就被消除了。将抉择的代理权交还给玩家以后,玩家也就能够将心态,由功利式的精打细算,转为见证者式的惬意鉴赏。

如果你在《辐射4》中选择阵营时,图的“奖励”不是成就而是剧情本身,那么情况也会跟这里的类似:“知行分离”现象在这里没有出现。关键是,代表主角作抉择时,玩家的动力是功利性的还是体验性的。

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此外,使各分支奖励或惩罚(剧情丰富度、任务趣味性、道具奖励、经验值、赏金)大致均分,也即不出现“伪分支”,这点还有个很重要的功能:加强重玩价值

试想,在《巫师2》中,蓝衣卫路线的任务全部都可以在松鼠党路线玩到;但是,松鼠党的任务却专属松鼠党路线。蓝衣卫线的玩家就比松鼠党线的玩家少获得了相当多的故事体验。更坏的是,这种“不公平”是恶性的,往往会导致,多数玩家多周目游戏时也不会选择蓝衣卫路线的后果。

想要鼓励玩家在多周目时尝试一些与本能、良心、习惯、经验驱使的玩法不相同的路线,有必要使各分支的诱惑力与后悔性大致均分。

在这点上,《巫师》系列的做法是将一些bad ending质量也做得比较高,无论是任务,还是剧情,各个主分支都很很有让人一试的欲望。例如《巫师3》中,无论是将小地精莎拉赶出鬼屋,还是让她留在鬼屋,两种选项后果都很有意思。就连希里死亡的主线结局也极具观赏性与情绪感染力,值得玩家在多周目时特意一试。


> 抉择

抉择,这个词,与选择的区别是,抉择是带有“失去”的觉悟的选择。

猎魔人杰洛特的一生都在做单项选择题。很高兴波兰蠢驴成功将原著小说的这个主题诠释得如此淋漓尽致(尽管还未达到完美的境界,很多的选择都能一看便知“正确”答案)。

《巫师》系列任务分支设计的几个特点,很大程度上,是从原著小说中提取的主题灵感。在杰洛特解锁 “巴尔维坎的屠夫” 称号的那个故事《勿以恶小》中,女主角伦芙娜提出了那个、几乎贯穿了杰洛特一生的“终极问题”:

“……从某种意义上讲,只有恶(evil)是存在的,比之更甚者是隐藏在阴影中的“真正的恶”。有时候,真正的恶会掐住你的喉咙,命令你在它和另一项稍轻的恶之间做出选择。”

作抉择的是杰洛特,但是在《巫师》游戏这个特殊的情景中,玩家的抉择与主角的抉择,界限并没有像多数RPG里那样的分明。玩家的行为与主角的行为、玩家的情感与主角的情感,比较其他常见RPG而言,也更为一致。从这个角度看,《巫师》系列之所以能得到故事性RPG这个称号,与这种剧本分支设计风格是脱不了关系的。

其实,这种剧本分支结构,恰恰就是常见的视觉小说的剧情树结构——也即所谓的 “没有错路、没有死路” 的剧本结构。

当然,《巫师3》最后的演出效果能如此惊艳,编剧、文案、导演、CV、美术、优化等环节,也是不可忽视的。


> 说到底,这个“知行分离”与认知失调有什么干系呀

其实,基本上没什么关系。

提到社会心理学,只是考虑到,这二者在形式上太过相似了,担心有人会混为一谈,或想当然地,在二者间建立起某种直接的联系。

如果有时间,能仔细看看二者有什么联系,也应该挺有趣的。

千字简评《卢卡诺伯爵》

像素、童话、B级片
一次性满足你三个愿望

《卢卡诺伯爵》千字简评

原帖发表于:
https://www.keylol.com/article/21212/2


终于通关啦,可以写评测啦。感谢谜之声(Sound of Mystery)的汉化~~

> 影音演出

有老外说画面很poor,我不赞同。

本作的画面质量放在全部pixel风格作品中也算是上乘的。

路边一草一木、涓涓溪流、墙边裂痕、暗夜灯影、人物闲置时的一颦一笑,都做得很“真实”,画面风格整体上可以称为pixel风格的《巫师1 / 狩魔猎人1》

但音乐倒是真 · 粗糙。

我宁愿相信这种粗糙是刻意的,如同磁带音质与胶片颗粒影像放在现代依然有很多人喜欢。

然而,其配乐更大的问题是编曲本身……编曲就像逆着“流行乐”原则做成的一样。旋律和声混杂、无突出主题、无片段感、无节奏感,总的说——不便于哼唱与洗脑,存在感几乎为零。

> 剧情

格林童话式的故事。

有心的玩家,可以从中读出白雪公主的乱伦元素、睡美人的强暴元素、美女与野兽的调教元素……这些都需要别有用心才能读到,但作品直接表现的画面与故事,论猎奇、论重口,比起来也是只高不低。

结局也是格林童话式的,简单、直接、有味。

常有人将本作与Undertale归为同类,但其实也不一样。本作的故事几乎是线性的,可错过的(missable)剧情虽然有,但也不多。收集完美癖的玩家也可以随意玩。

> 系统、机制、特色

缺点有,但瑕不掩瑜。

主角走路极慢。

虽然也可以理解,走路慢强化了主角的脆弱性(似乎是受了《寂静岭》《生化危机》的启发)

但……就不可以设定类似 [加速行路] 的可解锁作弊MOD么……一周目慢慢走,是沉浸体验;但三周目还必须慢慢走,就是折磨了。

另一个特色是蜡烛,谁用谁知道,各种意义上的神设定,堪比《生化危机 初代》的 “子弹当防御工具用” 的创意。照明、标记、诱敌、寻路,用处多多。游戏中没配有使用教程,留下了玩家自行发掘用法的空间。强大的玩家甚至可以试试背版后全程摸黑通关。

至于主线任务,就不多剧透了。只说一句,本作推进剧情的方式很是有趣。

> 总的说,强烈推荐