关于“13年限期”,一些个人想法

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作者:方程(来自豆瓣)
来源:https://www.douban.com/note/685367741/

直接粘贴,复制。懒得再去为它多做些什么了。

——

这是日漫《进击的巨人》的杂谈。

一直觉得有件事挺引人好奇。

艾尔迪亚岛王室每一代继承巨人之力的都是女性,甚至包括在岛外的战锤,有点像《塞尔达传说》,也有点像现实中伊丽莎白时代的大不列颠群岛。所以,也许巨人之力事实上是与性别(生育能力)有关的。

13年,这个期限也是很有趣的一点。也是细思极恨的一点。

每一个人类一旦继承智慧巨人之力之后,寿命即刻就会进入13年的倒计时。由于巨人之力是通过“人吃人”来继承的,这一点或可以换个方式说是,本代吃父代到子代吃本代,这两个时间点之间,距离最长13年。另外,“13岁”也是人类这种生物的生育龄的底限(平均而言,人类最早13岁开始出现第二性征,并开始具备最基础的生物学意义上的生殖能力),这一点或可以换个方式说是,父代与本代、本代与子代的年龄差,最小不能小于13岁。

这一个“最大”,一个“最小”,放在一起,会得到一个结论:

如果想巨人之力能千秋万代顺利地 [1] 传承,每一代继承者都将有义务最迟(也是最早)在13岁那年生育至少一名继承人(通常是女儿),同时,吃掉父代(虽说是“父代”,但通常是母亲);13年以后子代13岁的时候,让子代吃掉自己。终年26岁。

这个机制的时间管理是掐得很准、很死的,甚至,没有什么方法 [2] 可以将某一代的寿命大限从26岁拉宽到27岁。

关于这一点,本来,我也许应该放出一套数学推导,但我觉得没必要搞得那么抽象。举个例子,假设,你就是那位在13岁那年继承了王之力的王女,看一看自己的处境,13年后26岁必死,自己死的那一年必须要有个人吃掉自己,但那个人是谁呢?是自己的女儿。但哪来的女儿?刚好满13岁了,赶紧生一个;再拖延就来不及了。然后,到了你的女儿那一代,只需要将身份替换一下,重复这一套考虑就行。从这个角度看,这个机制的设计者可以说是相当恶毒的。

轻轻的一个“13年”,有如流毒千古的恶咒,困死每一代王室女儿 [3] 的人生——身为王女,绝非三生有幸。

——

[1] “顺利”的意思是,王权在按章有序地传承;例如,主线故事中的政变和艾伦爸吃掉了王女这类事态,已经不再算是“顺利”了。毕竟,主线故事的时代是战争时期。

[2] 方法,其实当然还是有的;只是没多少是可行的、值得一试的罢了。截至目前,“巨人之力”的设定似乎还没全部公开。剩下来还藏着掖着的那些设定里头会不会还有什么更有意思更劲爆的东西呢?期待。

[3] 我的印象中,官方并没有正面表明过“王室传统规定,巨人之力传女不传男”。

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WILL: A Wonderful World 的中文名不叫 愿 美好世界

WILL: A Wonderful World 的中文名不叫《愿 美好世界》

游戏标题中的 WILL 作名词用时有多个含义,例如:意志、意愿、自制力、坚毅力、决心、遗愿、遗嘱,等等。

 

昨天刚完全通关了整个游戏。

果然如预期所料,WILL 的这么多个释义里头任取一个都可以说是切题的解释。

不愧为本作的中心关键词。

 

较于其他类的游戏而言,小型量级的独立游戏(游戏时数少于10小时)似乎更喜欢在标题上玩隐喻,例如 Undertale、RiME、CALENDULA、Braid、The End is Nigh、INSIDE、SUPERHOT 等。 开玩前,我们会以为它们标题的意思是“这个”,然而通关后,我们常常会惊喜发现标题的意思其实是“那个”。有的游戏会稍微玩得过火些,像 WILL: A Wonderful World 这样,同一个词就包涵了超过四、五层含义。

(若再考虑到 “WILL” 的四个字母都是大写,认为可以把它当作一个首字母缩略词,其中隐藏的东西就更复杂了。另,请大家放心,我这段话里没有包含剧透。)

 

在标题上玩文字游戏还常常会带来副作用:使作品标题无法翻译成其他语言。

本作正是如此,“WILL”这个词于是就这样没法翻译成中文了。

谈谈角色职能

原帖:https://indienova.com/u/asukalin/blogread/7598

突然想画一下……这个、图?

character

红色是主角protagonist

蓝色是宿敌antagonist / rival

黄色是副主角anti-protagonist / rival

绿色是基友(们)companion(s)

粉色是爱人companion*[1])

黑色是反派villain

——

主角是故事中出场最多的那个人物,叙事镜头紧紧跟着的那个人物。

因此不妨以它作为参考基准点。

所谓宿敌,往往与主角同一阵营,但常常对主角有敌意有竞争意识,在各个环节上给主角添堵,是剧情张力的主要贡献者,它是仅次于主角在故事中存在感与出场率第二高的角色。

所谓副主角,或称“反面主角”,通常与主角不在同一阵营,在故事世界内,担任这一角色的人物的地位与主角的地位通常不相上下,但由于叙事镜头不常跟着它,所以出场率远低于主角与宿敌,或可理解为“影子主角”。

这三个,是当下多数日漫必备的“角色金三角”。

所谓基友爱人,区别并不分明,常常都是些主角阵营中除开主角与宿敌之外的其他的重要人物。爱人与主角的距离相对基友而言会比较近,而基友的独立性相对爱人而言会比较高。仅此而已[2]。它们对故事整体不经常会造成决定性影响,可以说是属于“配角”的一种。不知道是不是某种约定俗成?——在许多美剧中,众基友里总会至少有一个负责搞笑、卖蠢、缓和气氛的“谐角”。

配角,泛指故事中所有对故事产生了影响的,但却不产生决定性影响的角色。

另外附带一提,开放世界RPG里提供散类支线任务的一些无名角色那类,只是背景角色,不算配角(俗称“路人”;维基百科称为“闲角”)

最后,反派,本身没什么需要解释的,字面意思,跟主角阵营对着走对着干的一类角色,一旦出场就注定最后要失败的一类角色。

在一些故事中,最后反派胜利了,主角失败了。这类情况中,反派与反面主角可能是同一人物,因此它也会分配得几乎与主角分量同等的笔墨。另外,在示意图中,我把反派画成了简简单单一条——与其他所有线逆向对头的——黑线,显得很是孤独。事实上,有的故事中反派一方的阵营复杂得也跟主角一方差不多,只不过,那会让故事显得太过复杂,难以产生大强度的正面戏剧冲突,所以常见的故事中反派一方的阵营结构都会比较“孤单”与“直接”……

——

随便举几个比较大众化的动画与游戏为例,说明一下我这是什么意思吧。

《火影忍者》中,鸣人担任主角,佐助担任宿敌,木叶众担任基友,我爱罗鼬带土等一众“身后有故事”的“敌人”担任副主角,晓组织担任反派。

《死亡笔记》中,月担任主角,L担任宿敌,警方众弥海砂担任基友,没有副主角,反派与主角是同一人物。

《猎人X猎人》中,四人组担任主角,四人组同时担任宿敌,众职业猎人担任基友,旅团揍敌客西索等担任副主角,各独立篇章的敌人各自担任反派。

《名侦探柯南》中,柯南担任主角,赤井服部灰原等“侦探”担任宿敌,小兰等人担任基友,基德担任副主角,组织担任反派,各案件凶手不算主角角色。

《狩魔猎人》游戏三部曲中,杰洛特希里担任主角,无人担任宿敌,女术士诗人等好友或盟友担任基友,无人担任副主角,狂猎与战争各方担任反派。

《最终幻想15》中,王子担任主角,三基友担任基友,艾汀担任宿敌,神巫公主担任副主角,帝国与艾汀担任反派。

《生化危机7》主故事中,伊森担任主角,他妻担任副主角,安布雷拉军团担任基友,贝克家担任宿敌,贝克家与伊芙琳担任反派。

《潜龙谍影5》中,毒蛇担任主角,米勒山猫静静担任基友,无人担任宿敌,无人担任副主角,骷髅面爱国者等敌对组织担任反派。

虽然夹了很多私货,这些例子,应该足够了。

——

旨在强调戏剧冲突的商业类型剧,如悬疑剧、战争剧、商战剧、警匪剧、爱情剧、动作剧等,通常都会采用这套架构作为人设的原型。这一人设架构的图景,往往在故事开始后不久就会全盘展示在观众眼前。按“起承转合”四段论看,这图像在观众心中正式成型,即表示着故事进度正式由作为序幕的“起”阶段进入到了作为主体的“承”阶段。

在故事晚期,该图景被打破的一刻(假如它们会被打破),就是常说的“故事高潮”的环节。

许多编剧的梦想都是创造出“辛辛苦苦灌输了一个刻板印象,然后猛地把它打破”的这一刻,但并非每个编剧(或者说,这应该是导演的工作?)都能使观众在那一刻露出“虽被骗了但很爽”的幸福笑容。戏剧效果会如何,并非由戏剧结构说了算。

——

[1] ……

[2] ……

无题

我猜想,你在等着我重新振作起来,或者,也可能是在期待着我能有照一天勇敢起来走出去或开始去做点什么。我告诉你,我现在甚至连刚刚把“有朝一天”错写成“有照一天”页不想改回来了,那是当我依次敲下youzhaoyitian的时候,我的输入法没有给我正确的词组,我懒,我懒得去理了。也许你会说,输入法会给出什么样的结果终究页算是用户自己平日调教的结果,我的输入法没有给出正确的词组,也都怪我;我说,我管你,总之我就不想主页主页翻查找到那个正确的词了,反正我敲出来你看得懂,不是吗。

你一定要明白,一定要懂得,我现在是不想去努力。我不想努力让自己去做任何事。我不想去睡觉,我不想去看电影,我不想去出门,我不想去看新闻,我不想去聊天,我不想去吃东西,我不想去洗澡……我正在努力——竭尽全力地——去做的唯一一件事就叫作“不努力地being下去”。你一定要明白,你一定要懂得,我现在只是很努力地让自己不努力地去思考活下去还有什么意义继续受苦还有什么意义,我并不是不像那些开始思考放弃生命的人那样开始思考放弃生存啊,我知道我现在说话用词的从句嵌套太多太繁复,读起来很晦涩,但你一定要明白,一定要懂得,我已经不会再努力去简化自己的表达以便让它能让一般人无障碍地读懂了。你一定要明白,一定要懂得啊。

你明白了吗。

当身为玩家的我与身为编剧的制作人想法未能同步时

《去月球》故事感评

原文:
https://indienova.com/home/blogread/7514

《去月球》游戏简介:
https://indienova.com/game/to-the-moon
https://cowlevel.net/game/to_the_moon


玩了一年多,终于,刚刚通关了《去月球》

通关时我感觉很迷惘,因为完全理解不了它的故事。主要剧情脉络是能看得懂的,看不懂的是编剧试图表达的主题,因而,我无论如何也未能与常见的评价中的玩家那样,“感动到流泪”,不,实际上,我压根不知道应该怎么办,不懂为什么要感动,不知道该想什么、该怎么对付这个故事。字幕升起的瞬间,我对游戏的真实评价是——《去月球》讲了个表意超费解的故事,这是第一个我一眼看过去看不出主题的故事。卡夫卡的《审判》、加西亚的《百年孤独》和村上春树的《海边的卡夫卡》,在各种意义上,其主题表意也比《去月球》要容易理解得多。

于是我去查了一下,找到了知乎上的这篇故事讲解

很多问题,终于得到了回答。

《去月球》讲的是一个实现人生愿望的故事。无论是年少的心理创伤,或是同窗情谊,或是终生不移的爱情,或是阿斯伯格症候群,都是服务于这个主题的小小素材而已。

——如果人生能重来一次,你希望它会是什么模样。

我想,这句提问应该能很好地概括《去月球》的中心主题了。

同时,也直接解释了为什么不经别人讲解我就无法理解这个故事。

尽可能简明地说。

我本人的回答跟故事编剧高瞰、故事主角 John、River、Rosa 或 Matt 可能给出的都有着决定性的差异。“决定性”的意思是,在一些很基础的、思路的切入角度的层面,就已经走上了歧途。例如,针对问题“你最喜欢吃什么零食”,有的人会从“甜的零食之中我最喜欢哪样”开始思考,也许有人会想“你说的零食指什么,米饭算零食么”;一些人的思路切入方式与另一些人的差异会很大,可能会想“观海长廊是什么时候建的”,甚至还有的人会从“我去年看的那部电影为什么会得到差评”开始思考。撇开常识,只看结果,这些都是回答“最喜欢吃什么零食”的正确切入方式,只不过,要明确详尽又清晰地向别人说明每种思考方式其中的逻辑,会很不容易、也很没有必要。

针对(知乎的那个回答所总结的)《去月球》提出的这个提问,我觉得,我自己的回答应该会让人感觉蛮“复杂”(twisted)的,所以,我不打算在这儿向大家交出心底话。可以说,若无人为我作说明,我应该是绝对想不到 John、Matt 或 Rosa 会那样选择答案,或者说,我想不到竟会有人对人生抱有“那种念头”——如果大家知道“忒休斯的船”,应该不难理解我将要表达的意思,不难理解为什么我会以为 John 的愿望只不过是抹杀了他自己与妻子的存在、抹杀了“许愿”这一行为本身的意义与价值,也不难理解为什么我无论怎么想都觉得那个坐上了穿梭机的 “John” 和 “River” 是与原来的他们完全无关的别的什么人(“某一段程序”而已)

——如果“人生愿望”指的是“所希望实现的那个人生”,起码,作为愿望这一行为的主体的“我”是不能被抹杀的;哪怕这“人生愿望”的内容就是“抹杀我”——要把作为思考的切入点,也是十分令人不解的(也许只是我无法理解)、反常识的(也许只是我的常识)、无法使人感同身受的(也许只是我无法感同身受),就仿佛当别人问起喜欢吃什么零食,结果我却回答了现在想吃什么零食——不仅仅是一场事与愿违,还是一场答非所问。

而 Matt 和 Rosa 的想法与 John 的比较,虽然方向不尽相同,但总的说来,三人思考的切入点、对提问的理解,全都是我所料想之不及的。如果——仅仅是如果——如果这就是常人在自然状态下思考的方式,我会很惊讶现实世界竟如此陌生。River 嘛,似乎也有自己的回答,故事没有给出很直接的描述,我也省得管她了。

可以说,我的思路与《极限脱出ADV 善人死亡》结局中天明寺对同一个问题的想法是殊途同归的;但我依然不会具体说明我会如何回答这个提问,那样太麻烦了。本文是《去月球》的故事感评,不是“人生的终极自问”的感评。

希望我已经清楚表达了为什么我没能与《去月球》编剧想到一块儿去了。都是观念差异的祸。其实,长久以来,我在中文网络社交上都有着极大的困难,离开 wiki 和“诠释者”的帮助与澄清,我几近不能在整体上把握别人帖子文章的表意,也几乎无法确定别人是不是在骂我。我自己所患的心理障碍虽然不属阿斯伯格症候群,但多少算是带有些泛自闭的症状,于是,思考方式跟价值观念跟多数人不同,那是意料之内的——意料之外的是,若非《去月球》这次,我也不知道自己的思考方式与常人的差距竟如此之大、如此彻底

想起不久前人们对《大鱼海棠》的故事“表意不明”“主题不明”的批评,感觉有点儿哭笑不得。若这世上与我相似的人才是大多数,挨批评的就不会是《大鱼海棠》而是《去月球》了。

“是的,我们登顶了。”

Celeste 玩后感与游戏评论

原文发布在 indienova:
https://indienova.com/indie-game-review/yes-we-get-here-celeste-review/

Celeste 游戏简介:
https://indienova.com/game/celeste
https://cowlevel.net/game/Celeste


“是的,我们登顶了。”

是的,我们登顶了。——Madeline

我之前不认为这样做是值得的,但确实不虚此行。——“暗·Madeline”

引言

这篇文章只是之前我的几篇 Celeste 游戏感想的合集。

“散装”版的在这儿:

  1. Celeste 游戏 Journal #1
  2. Celeste 游戏 Journal #2
  3. Celeste 游戏 Journal #3
  4. Celeste 游戏 Journal #4
  5. Celeste 游戏 Journal #5

文章主题太散,想不出用什么标题合适,就干脆选主角 Madeline 的某句台词了。此外提醒一下,我默认了读者都是玩过游戏(不一定通关)了的,因此可能会有小量剧透,也会省略掉许多游戏的基本情况介绍。

下面是正文。

尝试

开始游戏前我读了一些评测和评论,对作品有了不少先入为主的印象。无论它们有没有剧透,我相信,那对游戏体验都是破坏性的。所以当,我决定从 eShop 购入 Celeste 时,我就断绝了会接触到本作的评论的渠道。

我这个人,向来对“美国式”的过于放大“自我实现”的意义的价值取向是不以为然的。认定人生意义就在于“自我实现”,而忽视掉所有其他实际普遍存在于世的不同的人生价值,这类论调实在太狂妄、太傲慢。初见本作的宣传信息时,我也难免有这样的警觉:“登山”、“黑暗的自我”、“渡过”、“沉沦深海”、“抗争”、“接受”、“拥抱”……这些关键词提醒我,本作极可能会是“又一份”打着心理病患者自助的故事外衣、内里的是标榜人文主义的价值实现人生哲学的“陈词滥调”。我不喜欢陈词滥调,所以,我抱着试图证明“本作并非陈词滥调”的叛逆心态,开始了游戏。

游戏才开始不久,我就被吓到了:

——它竟然统计了我的累积死亡次数!WTF!

不同类型的游戏中,“失败惩罚”往往以不同面貌出现:有时是“卡关”、有时是“扣钱”、有时是“落榜”。其中最可怕的一种大概是“存档污染”了,例如统计数据不能清零,例如存档不能初始化。“任何时候,你都可以如‘全新’的一般从头再来”,这几乎是所有现代电子游戏向玩家心照不宣地许下的一个默契,这允许了玩家在哪怕再危险的世界中,也保有最低限度的安全感而勇敢展开冒险。Celeste 是反其道而行之么?累积死亡次数不能清零,也算了,还自以为很光荣似的在选关界面把这个统计数据往玩家脸上糊。于是,我很吃惊,自然也很不舒服啦,以致于一开始的时候,我甚至以为这是某种“脱敏疗法”,意在强迫玩家正视过去、接受存在过的失败、记住人生亦是如此——无论再努力假装“不好的”已经彻底过去,“经历”也依然是漫长人生的不可撤销的一部分。

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所以,死亡次数在这儿就像超级马力欧的金币一样越多越好喽?!

与之对应的另一个统计项,“草莓”,更是加深了我的这种“想当然”的理解。提示明信片说,草莓只有收藏价值,对通关流程没有实际影响。当然,我并不认为区区这样一句提示语就足以劝阻我甘愿付出数十次死亡的代价以换取一颗草莓的挑战欲。我暂时还不瞭解主角是具体为了什么而爬山,至少我明白收集草莓是身为玩家的我的一种“义务”,而避免死亡却不是。

就这样,我操作着 Madeline 一路走过前五章,以某种既是旁观者也是参与者的诡异视角继续推进着游戏。

内省

一口气通过前五章,我也开始对 Celeste 产生好感了。我发现它的许多方面确实是挺有趣的,例如,在前两章里与重要剧情 NPC Theo 的邂逅竟然被做成是 optional 的,游戏中对“敌人”——或者更确切的说,“障碍”——这个概念的解读。

截止前六章,我把遇到过的障碍分成主要这三种:

  1. 随便碰一下就会致死的;
  2. 可以用脚踩的;
  3. 可以随便摸随便碰的。

开始时我想当然以为,第一种障碍是最危险的——想象一下,超级马力欧游戏中走过某斜坡时,滚下一堆刺球理应会比一堆铁球可怕得多——但后来我不那么确定了。Celeste 中每个障碍的意义仿佛完全不由它自己说了算。对付关卡、研究对策时,思考的“最小单位”常常不是障碍物本身,而是各障碍物间的关系,甚至有时候是关系与关系之间的关系。

拿三个场景为例。

第一个场景取自第二章中段,主角 Madeline 与由她心理生出来的“暗·Madeline”之间有一场“赛跑”。暗·Madeline 擅长完全复制 Madeline 的行为,让整个赛跑流程中主角仿佛被两秒前的自己追着跑似的。某版面有颗草莓位于窄道里,Madeline 被“分身”追着,几乎不可能拿到草莓又全身而退。拿草莓的窍门其实很简单,照着暗·Madeline 的忠告(“慢一点”)来做就可以了——走到窄道前先停步一会儿,尾随的影分身有样学样,也会停步一会儿为 Madeline 提供活动的空隙。即是说,在这,得利用停步去帮助逃跑。

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第二个场景取自第四章,这一章几乎到处都在刮风,但同时这些风也是帮助 Madeline 远跃/高跳的关键辅助。狂风的功能本来就明显地有两面性。真正使我印象深刻的是某个有单侧悬崖的版图。Madeline 的“攀墙”能力有耐力限制,抓住墙过久就会滑落,必须用“Z 字跳”在两墙之间反复跳跃才能避免掉落;而“Z 字跳”这招在只一侧有峭壁的地形行不通。这个场合,对面刮来的狂风就尤其可爱了——狂风提供的横向动量把 Madeline 紧紧“压”在峭壁上,这样就不必须(紧按 ZL 键)抓住峭壁也可以往正上方向持续移动了。我从未这样发自内心感谢那该死的狂风。

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第三个场景就常见多了。Madeline 可以像马力欧一样踩在不少“敌人”的头上,例如第三章的 boss、第四章的雪球、第五章的章鱼怪。有趣的是,Madeline 空中冲刺过一次(变蓝发)之后,若能踩到什么,就是双脚着“地”了,头发会立刻恢复亮红(所谓“空中加油”)。狂风大作的第四章,飞来的雪球是福还是祸,就取决于我能不能让 Madeline 踩在它们头上。

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障碍物有多重功能、场景物体可以互相作用,一般平台动作游戏中也大量见有这些设计。Celeste 里这种设计多到泛滥,单独看每个版图,这种设计的存在感都不很强,但在所有版图都混入了那么一点点。第六章末尾与暗·Madeline 对决,也同样是一场“一体两面”式隐喻的大演出。身为“障碍”或“敌人”的暗·Madeline 其实是上面说的三类障碍之中的“第三类”:Madeline 可以随便摸随便碰的。

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暗·Medaline:你快滚开,你个坏蛋!你个混账!

也就是说,主角才是 offensive 的一方,“敌人”才是 defensive 的一方,尽管看起来不太像。

蜕变

一路披荆斩棘,我终于完成了第七章,走到了故事的结局。Madeline 终于登顶,站在 Celeste 山峰,我,也跟她一样,感觉心旷神怡。回头看看,发现 Celeste 全篇表现的竟然不是心境障碍 [1] ——《或许 Celeste 真的能够治疗抑郁症》说对了,它表现的心境障碍的治疗过程。

长久以来,一直没有出现一部让我(“我,这位抑郁症患者”)真正感到满意的“精神科疾病”为主题的电子游戏。毕竟心境障碍不是什么 universal 的东西,每一位患者的“痛苦”背后的逻辑过于繁复纷杂,常常唯有本人才能“搞懂这是怎么回事”。寄希望于观众能切身体会这种“痛苦”,实在机会渺茫。Celeste 制作人估计是考虑过这一点了,于是,Celeste 不再试图表达“心境障碍本身是什么”,转而专注表达“与心境障碍的战斗是什么”了。于是,我获得了一次诡异的游戏体验:

——我无法理解 Madeline 的痛苦、执着与受挫,也无法理解她爬山时的想法——毕竟我和她不一样,我并没有试着 accept 什么,也没希望要 achieve 什么、更没想过需要 defeat 什么——但是这些隔阂竟然不妨碍我与她在第七章同步地体验到“把握住权能”之后的那种强大感与超越感。

“权能感 [2] 的缺乏”——也即,对生活心灰意冷,丧失自信与热情,认为自己无力改变任何事情、做到任何事情——这些,通常是抑郁症患者(或说得广义一点,心境障碍患者)身上经常见有的最普遍的特征之一。权能感从无到有,未必是每一个抑郁症治疗过程的动机,但也通常会是每一个治疗过程的结果。

Celeste 表现这个过程的方式即使放在同类题材游戏中,也算是很罕见的。那是第六章结束,Madeline 与暗·Madeline 正式谈和,二人合体,Madeline 头顶上蹦出个“LEVEL UP”,接着,头发变成粉紫色,从此冲刺能力升级,Madeline 在空中可以作出二次冲刺了。看上去这只是基于机制进行叙事的作品中又一个常见桥段。就像 Undertale,为了讲好故事,硬是给“经验值”“等级”赋予了“残暴”的含义。那时我在想,就算你试图为“冲刺”赋予更多的隐喻,终究也只不过是主角可以多冲刺一下而已,实际上又怎能改变什么。

事实上,一切都改变了

首先注意到,冲刺能力的升级并没有减弱操作的难度。尽管能在空中再次冲刺,单次冲刺依然是原先的那个冲刺;原先冲刺时容易一头撞上的针刺,现在同样会一不小心就撞上。这种“能力升级”与另两类升级相比有明显区别:一类是塞尔达传说的新道具,提供的是额外的、更多样化的解决问题的手段;另一类是勇者斗恶龙的高级魔法,使得解决问题时所需步骤变少、所需成本降低。Celeste 的升级既不提供“全新”的工具,也不尝试把问题削弱,而是试着增加原有可用手段的广度。——即是说,原先无论如何跳跃、冲刺、攀爬也不能抵达的地方,现在,只要付出足够成本与代价(操作技巧、时间,等等)终于也变得有可能抵达了。

例如,这两种地形:

celeste-08

二者目标都是由左边的平台出发,跳跃、冲刺,避免碰上(图中黑色的)尖刺,以求触碰到竖向附着在峭壁另一面上的跳踏板。

头发变粉紫色之前,主角只能通过第一种地形;若要通过第二种地形碰到踏板,对岸至少要配备一个落脚点或能量球让头发恢复亮红色。有了二次冲刺能力之后,第二种地形就不成问题了。可以见到,即使能二次冲刺,第一种地形的解法(与及操作难度)也不会有变化,针刺与悬崖的威胁依旧如初。在其他一些地形障碍处,二次冲刺有可能提供之前没有的“后悔”或“容错”的空间,但是,在任何时候,玩家都不会寄望二次冲刺可以使游戏操作变容易。(所以,也有人会觉得第七章难度是变高了)

如此看来,可以说“二次冲刺”赐予玩家的是方法可能性,而不是能力成果。这个思路,与针对抑郁症的治疗之中常用的认知行为疗法或辩证行为疗法 [3] 的思路,也是基本一致的。所以,第七章完全有资格称得上是一次最华丽的点题。

总结

回头看看,Celeste 能得以封神,第七章功不可没。现在的我,已经可以有所保留、相对自信地说:Celeste 的故事——至少,它的主线故事——的的确确,就是那种陈词滥调老生常谈式的、有关“自我实现”的成长故事。另一方面,我竟然并不讨厌这样的它。就算它的故事是陈词滥调,也并不妨碍我也觉得 Celeste 是有史以来“以机制进行叙事”的同类作品中最出色的一部。所谓 best of its kind,当之无愧。

注释

[1] 心境障碍(mood disorder):又称情感障碍、情绪障碍,俗称“情绪不稳定障碍”,分类涵盖抑郁症候群、双相情感障碍等。

[2] 权能感(sense of empowerment):“权能”(empowerment)原本是政治学术语,指:赋予对象能力/权力,使它得以行使某事、执行某事的那个行为或权力。本文的语境中,权能“感”指:对自身权能的认识与觉察。我的用词可能与术语标准的不太一样,所以就特地补充说明了。

[3] 认知行为疗法(CBT,Cognitive-Behavior Therapy)与辩证行为疗法(DBT,Dialectical-Behavior Therapy):详情另查,不多解释了。这里只是引用一下用作类比而已。不行么,哼。

我来告诉你,我如何无法与人沟通

原文:https://www.douban.com/note/664145430/

先看看一个具体实例,看看我与人类进行对话是多么困难的一件事:

【奶牛关问答区 提问】
你从哪款游戏开始关心游戏的剧情?
【回答】
<塞尔达:梦见岛>
初中时玩的,现在还对“世界只是鲸鱼的一场梦”印象深刻。
【评论者A】
同。我玩的是D版汉化的“龙的传说”,结局一走上梯子就死机,于是好多年对结局的情节到底是什么而耿耿于怀。
【评论者B】
耿耿于怀还行,你这个“同”好像同的思路和人家不大一样……
【评论者A】
在这里,这个“同”字的意思是“同答”,也即是说,“我印象中第一部玩的有故事的游戏也是《塞尔达 梦见岛DX》”,毕竟,这一作的故事在塞尔达正统系列中本身就是颇为特殊的存在。我的考虑是,我给出的答案与其中的原因都与答主给出的相差无二,没必要另外再写一个完全一样的回答浪费问答区的资源。至于“同”字后面提到的那些话,其实只不过是我的延伸吐槽,类似闲聊,跟主提问的直接关联并不是不大。所以我特意使用句号分割了这两部分,以免引起误会。我之前以为一些措辞上的事情是不证自明的,未想过会引起误读,所以没想要花上一定篇幅作解释或澄清“某些措辞”的含义;如今看来,我对用户之间的差异的估计,还是过于天真了。
【评论者B】
我不知道你为什么要这么较真,我觉得我的回复看起来就是完完全全的轻松一句“吐槽”而已,看来我也低估了所谓的“用户之间的差异”。
人家说的是这个回答下比较正常的套路,“玩到一款有着好的剧情设定的游戏,因此被震撼到”,而你的思路却是“玩D版会死机看不到剧情,所以在耿耿于怀之下开始关心”,这种反向答题的思路让我觉得有点搞笑,于是吐槽了下,可以吗?
如果非要在一个游戏平台较真逻辑的话,你给出的延伸吐槽如果把第一句改成“我还玩过D版的龙的传说”,这才是在逻辑上变成了完全的平行关系。句号在逻辑学里不是逻辑联结词,而且句号就符号意义来说也没有人规定它加在“肯/否定”之后就代表接下来的句子和肯/否定意义就没有关系了。
【评论者B】
我不理解你说的所谓“用户之间的差异”是怎样的一种的概念,人与人的心理状态和语义理解都是不一样的,你不对概念内涵作出阐述的话别人很难和你想到一块。既然你这么认真地回复我,那我不妨认真地和你说下我看完你的回复的感受:对一件事作出解释的行为有两个预设,一是被解释的对象对这件事不了解,而解释的主体了解这件事。你应该预设了我是在“一定程度上反驳你说的同”的前提,用非常正经毫不打趣的语气来解释了你说的“同”的正当性。可惜的是这个假设就是错的,我并没有想反驳你所谓的同,因为我根本没有就你到底同不同而发表意见,我想吐槽的是后半段的我认为清奇到有趣的思路,如果你觉得吐槽这个词不够严肃,那就换成“打趣”。因此,2/3的解释篇幅在我看来显得莫名其妙,因为我莫名被解释了一通我明明不反对甚至不在乎的观点。
我的感受重点集中于你说的最后一句。做出解释后,你说这是“不证自明”的,这个词一般形容根据事实就能得出的“公理”,而公理是脑子正常in their right mind的人都认可的道理。相反的,这句话的潜台词就是“看不懂这句话就是脑子有洞”。一句主观判断为什么能变成不证自明的事情?接下来又说你“天真地”对所谓的用户差异估计有误,和上面一样,不阐述清楚你说的“差异”是什么概念,别人很难正确理解你的意思,就像你也曲解了我的回复。所以在概念不明的情况下爱,我的理解就是:你认为自己遇到了个不懂公理的人,突然发现用户水平果然差异很大, 自己太天真,居然不知道有语文这么差的人。到这里,我的心态已经变成“被激怒”了。
我不会读心术,也自然不可能完全正确理解你回复我的心态,所以我从我个人出发做出如上揣测,使得第一条回复看起来略显过激。无论如何,我的初衷就是简简单单吐个槽,因为我觉得你举出的反向例子在对比之下显得很有趣。如果吐槽也要措辞严谨的话,那我在这里抱歉,不好意思。我做了不合时宜的事情,以后不会再吐你的槽了
【评论者A】
……

不知道有没有一个专门的统称“XX现象”用于指代这样的一种现象:X与Y在基础共识薄弱的情况下开始对话,X给出命题A,Y不理解A,于是使用了篇幅十倍于A的命题B对A作辩证,接着,X不理解B,于是使用了篇幅十倍于B(百倍于A)的命题C对B作辩证,接着,Y不理解C,于是使用了篇幅十倍于C(百倍于B,千倍于A)的命题D对C作辩证……

这种情况,大概就是苏格拉底辩证法的“死穴”了。

诺贝尔奖得主Robert Aumann曾经更明确地表达过我正在说的这个问题。他曾说过的那个著名的观点,“如果是两个理性而真诚的真理追求者争论问题,争论的结果必然是二人达成一致。换句话说如果争论不欢而散,那么其中必然有一方是虚伪的,”(摘自https://www.zhihu.com/question/22639556/answer/22110907 )实际上指出了人类认知的局限性,指出了人类永远无法成为苏格拉底所期待的那种“只为追求真理而别无他求”的辩论者。

我其实是上面文段摘录中的“评论者A”“评论者B”的其中一人。我觉得,实际上我是A和B中的哪个,并不重要,结果都一样,都是再一次证实,我无法与别的人类进行哪怕最低限度的有效沟通。

人们太习惯先入为主认为每一个人都能毫不费力地组织自己的语言了,人们都太习惯先入为主地认为(身为中国人的)我能够轻松自如地使用自己的母语进行口头交流了,一般人通常不会在对话一开始就料想到自己遇到的是我这种——缺乏社会经验、缺乏社会常识,连进行口头表达与阅读理解都存在着如此巨大的困难——或者说,字面意义上的“思路清奇”——的人。出现在我身上的问题,并非出在哲学层面上,也不是在语言学层面上、社会学层面上、政治层面上,更不是出在逻辑学层面上——问题是出在心理学层面上。我也希望有人能告诉我,为什么我会无法做到像个一般人一样进行口头交流与阅读理解。十年的心理治疗也找不到哪怕一丝回答的线索的这个问题,我们相信,这是无论谁无论用再多时间也是回答不了的。

从今往后,我更应该管好自己的嘴,让自己别再心血来潮就参与了一般人的闲聊。


附注:
然而,今天凌晨我又“积极地”评论别人的帖子了。死性难改。

YAPP: Yet Another Puzzle Platformer 的评价

原文发布在奶牛关野蔷薇
https://cowlevel.net/game/YAPP_Yet_Another_Puzzle_Platformer/review/3002226


 

像玩游戏似的解题

像解题似的玩游戏

感谢野蔷薇提供评测机会。

YAPP的玩法与开发理念概况,在作者的这篇开发笔记这篇跟许多评测都已经有了好多好多的说明,我就不多废话啦。下文开始我就默认大家已经知道基本玩法了啦。

我个人并不很熟悉解谜游戏,这方面算是很业余,因此,若以“非解谜游戏核心玩家”的角度去谈感受应该会更有意思也更有意义。现在,前五关走了一遍之后,我的感觉是,YAPP把我带回了动笔推理、计算数学、力学与运动学习题的学生时代

这感受有一半是正面意义的,有一半是负面意义的。

先做一道高中运动学习题

这里说的“数学、力学与运动学习题”,指的就是高中的那套该死的东西。仅仅提及“习题”这个词,也许就已经让人想起那曾经被模拟考习题支配的恐怖了。说来,是否有人好奇过——即使是像“习题”那样繁重的工作,也有部分人会从中得到乐趣(例如,所谓“学霸”?)——“习题”的乐趣或成就感是什么、在哪儿?我现在就非常好奇这个问题。而YAPP某种意义上是给出了一种答案。

以一道斜抛运动的习题为例,看看通常的对付习题的过程。

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这类习题的解答通常先是

列出那些放诸四海而皆准的、显而易见的、理所当然用得上的东西。

这里列出斜抛运动的运动轨迹方程,高中生们应该非常熟悉它们(我不是高中生,所以,我已经不熟悉了

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接着,围绕着目标解答,开始着手找线索。

列出目标未知量,列出一些与目标未知量明显有关系的东西。

“目标”就是质点的落点与抛出点的距离d。围绕着d与其他条件,有两条比较明显的关系表达式。

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通常,做到这里,接着需要做的是检查推理链有没有缺口;若有缺口,就找办法补上。这道题里的四条方程列出之后,需要动脑子的建模分析工作事实上已经结束了。剩下的,都是一些代数计算,不详谈了。

YAPP攻略过程中,我多次体验到跟这种过程类似的感觉。我的意思不是说YAPP的谜题逻辑结构跟模拟考试习题的有多貌离神合。我的意思是,在YAPP这儿——

闯关,就像向看得见的终点前行

说的是YAPP的谜题和模拟考习题一样,非常重视具体的分析与规划。

《传送门》里,谜题限制在有限空间内,可互动物体数量不多,空间布局规则整齐,物体之间互动后有什么效果,全都一目了然,玩家大可以做试验直接看效果。这让解谜的试验成本保持在非常低的水平,玩家常常意识到谜题解开了以前就已经走到了下一关。而在《塔罗斯法则》里,玩家要掌握许多关于道具应用的程序化技巧,而反射器、摄像机等道具的使用限制多多,使得它们在实际操作中有意义的用法变得很少,玩家只需要多动手、多组合、多试错,就能试出正解。

YAPP的解谜体验与《传送门》《塔罗斯法则》的都很不一样,它要求玩家在试错之前花点时间作纸笔工作(不是真正的纸笔,常常只是在脑里弄个思维导图)

以第四世界(动量主题)的关卡4-6为例吧。

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玩家(我)的“终点”是走到右上角的exit门,显然,想达到这个终点,主角要先抵达地图右上的“Γ”型折道的底部平台。见图1。

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图1

于是,解谜目标由“抵达exit门”变为“抵达折道底部后,跳上高台”。

这是一个难点。普通跳跃当然会高度不足。于是很容易会想到这里一定要用上“瞬移传递速度”(信息详见其他评测)的操作技巧。于是,问题成为“如何获取足够大的向上速度”。

显然,画面中央的“升降梯”(倒置的移动屏障)是一定要用上的。

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图2

主角与幻影分身如果能站在图2中的位置,按下瞬移就可以起飞了。于是,解谜目标由“站在折道底部,跳上高台”变为“分身留在折道底部,同时,站在升降梯顶端”。

所以有必要踩下开关,先降下升降梯。

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图3

主角踩着画面底部的开关时,升降梯是降下来了。接下来,每次主角一往左走,升降台就刷啦刷地一下子往上飙升,根本赶不上时间跳上升降梯的顶端。


上面的一段描述算是还原了我现实中解谜过程。首先,一个问题摆在面前,然后,一次接一次追问“如果我想要那样,那我就先得怎样”,以“解答的终点”为思考的起点,不断回溯,如果追问在某一环卡住了,就回头,逐一检查各环。

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推理链

这条推理链到最后,还是断了。我发现完成“将幻影分身留在折道底部”这一步后,几乎不可能坚持“不使用分身”同时又离开开关踏板、跳上升降梯的顶端;推理链左边的“分身留在折道底平台”和“站在升降梯顶端”两个环是互斥的,我只能完成其中一个。好久之后,我才醒悟到并非不可能。我是掉入了思维陷阱:不一定得要像图3那样“跳上”升降梯顶端;换个做法,从高处“跳下”也可以

没实际玩过这关的读者应该看不懂我在说啥吧……无视细节吧……

玩YAPP的时候我也没有真的去画思维导图,毕竟,这关的推理链不算复杂,只需脑海中勾画计划导图就可以了。充分的计划让玩家可以仔细检查推理链、找出思维陷阱。假设-观察-反推-列举-检验,这种基于综合法的解题体验,让人感觉像是真的在做模拟考习题。

YAPP的谜题几乎都有鼓励玩家先做规划的倾向。深度长短不一,但都要有规划,否则几乎寸步难行。YAPP就这样顺便帮我戒掉了动脑的懒癌。是这种设计理念,使YAPP带来了与《传送门》《塔罗斯法则》《见证者》《Braid》《交易者》《Out There Somewhere》《塞尔达传说》等作品大为不同的解谜体验。

三思后行乃解谜王道,大概是吧

——“模拟考习题”的乐趣与成就感是什么、在哪儿

——YAPP是一个什么样的游戏?

我想,答案大概是:长线规划的解谜快感。这是建模应用题特有的,跟选择题、填空题、计算题不同的一种解题乐趣。制作人在开发笔记中称这类设计算是最难实现的几类之中的一个,我看也八九不离十了。

一道这样的谜题,只抱着侥幸心乱碰乱试希望天赐灵感就把谜题给解开,那是不可能的。例如上一段提到的4-6关,要解决它,必须理解“升降梯”与“空中起跳”的运行机制、理解“动量传递”的本质(“速度传递”与“质量传递”)。《塔罗斯法则》或《Out There Somwhere》等游戏中,玩家常常可以一边试验一边收集灵感;YAPP虽然也同样强调灵光一现(Aha Moment)的威力,但是在这里,灵光的威力有多大常常取决于对机制的理解有多深。

YAPP的谜题综合来讲不算特别难,通常,每关只会有一个难点。它真正的“难”在于不允许玩家养成依赖运气的习惯。于是,YAPP中每一次成功,就成为了给与“努力”的实际奖励。解谜游戏的所谓“王道”也是这样:不是一味追求高难,更重要的是赏罚有理。如果可以,我愿意给YAPP打上“王道”这个标签;至少是“王道的demo版”。

一些可以不提的吐槽

文章开头提到,我对YAPP的评价是:也在硬核,不好也在硬核

会这样想理由不难想象,跟习题之所以惹人爱又会惹人嫌道理差不多。YAPP算是比较极端的一类解谜游戏了:喜欢谜题的人会如获至宝;不太喜欢但感兴趣的人(例如,我)会有一段学习成本很高的适应期;反感谜题的人,我想,应该是连介绍主页都不想理的。至于为什么是“可以不提”的吐槽,那是因为,我要提到的“缺点”都是制作人深思熟虑过后决定保留的一些特质。


在我看来,YAPP最不讨好的,不是谜题本身,而是动作/操作手感与关卡/谜题设计的结合的效果。给一张图为例,这是关卡4-5及其通过方法(有剧透)

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光看图片,也许会觉得这跳跃拿捏得很妙,保证主角能在飞跃悬崖后“刚刚好”踩上对岸。实际的操作并没有看上去那么美。录制这段时我失败了九次,不是找不到正解,而是知道了正解却按不出正确动作。幸好这类无端受挫的情况只在少数关卡出现。

先谈操作机制方面。游戏中,跳跃有两种:大跳、小跳,二者区别是起跳速度一大一小。第四世界的提示板会告诉玩家其具体机制:

按下跳跃键时,主角获得大跳的maxjumpspeed;如果过早放开跳跃键,则maxjumpspeed变为较小的小跳的minjumpspeed。

就是说,YAPP中是“”判定大跳然后“”才判定小跳。这一机制是YAPP的精彩设计之一例。在这里,操作手感方面的问题有,例如,大跳小跳的最大高度的差距不明显。

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还有,判定“松开按键”的时间差也不明显。即使以0.3倍慢速游玩,留给玩家顺利使出“小跳”的反应时间也不足一秒。另外,不知道什么原因,有时就算跳跃键松得很早,主角也会被判定是在“大跳”。这使得两种跳跃机制在实际游玩中很难作出区分,哪怕是有意识的区分。

另一方面,关于关卡场景。关卡地图的设计常常有连续化的倾向(制作人把这叫作“线性”)这不总是好的。《传送门》《塔罗斯法则》中,玩家可以这样理解解题方案:“把方块放在三步外”、“向转,跳两格”。YAPP里,这样模糊的理解会很难满足正解的要求条件。YAPP对距离、速度、方位、次序等观念的表现是连续型的而不是离散型的。若玩家距离悬崖三步试跳失败,下次要试的不是四步或两步之外,而是3.05步之外。

操作低容错、正解高敏感——两个方面的特点合在一起,结果——若不是做足规划功课,若不是事先确信了某方案是正解,几次实验失败后,玩家很容易开始怀疑自己,于是过早放弃了走在正确方向上的尝试,甚至弃坑或求救——如果解谜中途可以更有效地让一般玩家知道“你走在了正确的方向上”,不至于这么容易挫败人的。

这就是为什么我觉得YAPP对一般玩家不太友好。


撇开这堆可以不谈的吐槽,YAPP的综合质量相当过硬。即使以(我这种)非核心玩家的标准看,它也早就不是一个单纯的平台解谜游戏了。它更像是一种极端的设计理念的展示。

总结

以“模拟考习题”比喻YAPP的谜题是有点夸张了。这只是希望感兴趣的玩家至少有个心理准备:这游戏玩起来并不容易——不全是因为难度高,主要是因为它要求玩家充分做好理解和规划才能体验到全部乐趣。

解谜游戏核心爱好者想要的就是像这样子动脑,大概吧。

【随手写】匀细的金色

novel20180124

来源:https://www.douban.com/note/654672347/

注:为了写这次的题目,我竟然为了理解“匀细”是什么鬼形容词而不得不去查线上词典;结果显示这个不是汉语标准词汇。既然如此,我就姑且理解为“均匀 + 细腻”了。

——

昨天收到信息,河南松鼠大学[1]的化学系发表了一份关于新发现的生化反应的报告。一般情况下这种报告无异于垃圾,没有检验或驳斥的价值。如果他们不是明目张胆地与我的研究起了矛盾,我也不想管啊!唉,我还是从头说起吧。

一年前开始,我便开始着手追踪一个非常有趣的现象:我家乡下朱岗村里,60多岁以上的中老年人在说话时无法发出爆破音/p/,却能发出/k/或/t/(也就是说,他们会把/pa/、/po/念成/ka/、/to/,诸如此类等等)。我的工作虽然不是语言学而是工程学,这个现象也足以引起我的好奇。于是我跨了几个专业,说服了一些语言学、神经科学、医学、文学、历史学与心理学的朋友加入了这个现象的研究。我们的研究最终指向了一个非常有趣的结论:导致这现象的原因是我家乡下的引用水含有某些特殊成分。

该死的是,河南松鼠大学他们的报告恰好也是关于我家乡朱岗村的水源研究。他们比我们还先一步验出了我们正在关注的那个“神秘成分”的真身——甲基羧酸[2]。他们甚至还揭晓了它的功能——溶于水有微甜,可用于调味[3]。

这是当头一棒,相当于宣判了我们的研究方向是死路一条。我知道,自己有必要联系河南松鼠大学,再重返朱岗村亲自检验一下那条河了。

——

那条河还是想我童年记忆中的一样,悠悠流着清澈的水,水量之弱仿佛到了明天就会只剩下干枯的河床。奇迹般地,自我七岁搬离朱岗村开始直至今天,这条河还没有完蛋,甚至连完蛋的迹象都没有。

上次来到这里采样的时候,我问我伯公,这条河现在有名字了没;伯公说没有。于是我在报告里称呼它叫“朱岗村的河”。河南松鼠大学发给我的原始记录里,他们碰巧恰好也是用这个称呼。

这次采样来的只有我一个人,感觉应该会很累。为了方便我索性在朱岗村的河的上游找了个地方搭帐篷住了下来。帐篷安置在河西的小山丘上,早上起床时正对面是迎着日出的河边铺盖着一片黄绿相间的野草,很是养眼。连续三天的早上六时,中午十二时,傍晚八时,我拿着水泵从河中抽出一公升的水,然后回到帐篷里。我小心地重复着萃取程序,一如预期,每次我都能从朱岗村的河的水中沉淀出那种神秘的暗黄色(或者说是暗金色)的颗粒。

我多么希望这种颗粒不是河南松鼠大学他们说的那样只不过是甲基羧酸。

——

也许有人不明白,朱岗村村民的口音为什么会跟他们的应用水有关。我想,我应该可以稍微解释一下,我们的研究小组为什么会得到这种猜想。

确切地说,朱岗村村民并没有爆破音发音困难——他们无法圆满说出的只有/p/这个音,举个例子,让他们用普通话念“朋友”的时候,他们会念成“疼友”。我们研究小组后来将这归结为声带与唇型/齿型配合时的障碍。后来我们又发现,声带-唇形配合障碍会在村民离开朱岗村之后慢慢消失——我本人就是一个例子——所以,我们假定这一障碍与朱岗村本地的饮食有相关性。我们对朱岗村的饮食源进行了仔细的排查,最后,唯一值得注意的异常只有村民们饮用水源——朱岗村的河的河水。

所以我们一度很有信心断定,这村子的河水有问题,长期饮用会对人的声带与嘴唇造成奇怪的(暂时性的)影响。

——

没想到河南松鼠大学也正在关注同一条河,并且是在关注着河水中的同一种物质,而且最过分的是,他们比我们早一步确定了那种金色物质的“真身”。真令人沮丧。

我每天把自己困在帐篷里,费心思阅读和重复河南松鼠大学的实验报告,一天天得出令人沮丧的结果。正当我将要放弃自己的研究小组的猜想时,一个难以用词汇形容的意外发生了。

驻扎在朱岗村的河上游河畔的第十天,我早上起床时,帐篷外孱弱地流淌着的河水颜色由清澈的透明变成了亮灿灿的黄金色。我以为自己在做梦,于是回去再睡了一会,等到再次醒来时,河水还是刚才所见那般,反射着太阳骄傲地闪着金光。

出事了。

或者说,出事了?

我的第一反应是河水的源头有人在倾倒重金属。虽然我也很怀疑哪种重金属溶液的颜色会如此纯净地发亮。我自己也不想接受这种解释,但似乎没有其他能解释了。我远远就听到下游一带朱岗村闹哄哄地争吵这是神仙显灵变法点金还是诅咒降临要令民不安生。我觉得无论事情怎样,真实的原因应该总比那些村民想的要复杂吧。

我呆呆地站在帐篷前,村民们的争吵声越来越响。我开始考虑,是否要去村子里看一眼,毕竟那也算是我的家乡,虽然现在的我已经没有亲人住在那儿了,但我真心不想那儿发生什么不好的事。

想着,想着,我内心涌起一种不安。那时候的我,还不知道眼前的只是一次更巨大的异变的序幕,但已经开始对一切有所预感了。

【end】


[1] 该高校纯属虚构,如有雷同纯属巧合
[2] 该物质纯属胡诌,如有实物纯属巧合
[3] 该功能纯属乱编,如有符实纯属巧合